Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
1
Patricia Quiñónez
República Bolivariana de Venezuela
Universidad del Zulia
Facultad de Humanidades y Educación
División de Estudios para Graduados
Maestría en Ciencias de la Comunicación
Mención: Nuevas Tecnologías de la Información
LOS VIDEOJUEGOS EN RED COMO PLATAFORMA TECNOLÓGICA
PARA LA INTERACCIÓN COMUNICACIONAL ENTRE LOS JÓVENES
Trabajo de Grado para optar al título de Magíster Scientiarum en Ciencias de la
Comunicación Mención: Nuevas Tecnologías de la Información
Autora:
Lic. Patricia Quiñónez
Tutora:
Dra. Elizabeth Miquilena
Maracaibo, junio 2009
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
LOS VIDEOJUEGOS EN RED COMO PLATAFORMA TECNOLÓGICA
PARA LA INTERACCIÓN COMUNICACIONAL ENTRE LOS JÓVENES
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
3
Patricia Quiñónez
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción
comunicacional entre los jóvenes
Autora:
________________________________
Licda. Patricia Carolina Quiñónez Iguarán
C. I. 13.244.854
Barrio Rafito Villalobos, avenida 24 casa Nº 37-19
Teléfono: 0416 – 226 19 16
(0261) 749 95 72
E- mail: patriciamaracaibo@gmail.com
Tutora:
_________________________________
Dra. Elizabeth Elena Miquelena Verde
C.I. V- 7.792.682
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
DEDICATORIA
A quienes creen en sí mismos y en el poder de Dios para llenar de luz hasta los
lugares más oscuros.
A quienes recuerdan, en su día a día, que nuestra misión como seres humanos es
dejar huella. ¿Cómo? Viviendo el aquí y el ahora. Esperando lo bueno y aprendiendo de
las luchas. De que se puede, se puede.
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Patricia Quiñónez
AGRADECIMIENTOS
A mi familia por su apoyo, profesores del postgrado y compañeros de camino.
A mi amiga Elba, por haber sido el canal que me condujo a que este trabajo de
investigación se diera al presentar en mi camino a la profesora Elizabeth, con quien me
identifiqué por su paso por Panorama, calidad profesional y, sobre todo, humana.
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Patricia Quiñónez
ÍNDICE DE CONTENIDO
FRONTISPICIO……………………………………………………………………….…
3
VEREDICTO……………………………………………….…………………………….
4
DEDICATORIA……………………………………….………………………………….
5
AGRADECIMIENTO…………………………………………………………………….
6
RESUMEN ………………………………………………………………………………
11
ABSTRACT ……………………………………………………………………………... 12
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..
13
CAPÍTULO I EL PROBLEMA……………………………..……………………………
15
1.- EL PROBLEMA……………………………………………………………………...
15
1.1- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………………… 15
1.2.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA……………………………………………..
18
1.3.- JUSTIFICACIÓN ………………………………………………………………….
18
1.4.- PROPÓSITO DE LA INVESTIGACIÓN ………………………………………..
19
1.5.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ………………………………………… 20
1.5.1.- Objetivo general ………………………………………………………………..
20
1.5.2.- Objetivos específicos …………………………………………………………..
20
1.6.- DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN …………………………………….
20
2.- MARCO TEÓRICO………………………………………………………………….
23
2.1.- Antecedentes de la investigación……………………………………………….. 23
2.2.- Fundamentación teórica …………………………………………………………
29
2.2.1.- La interacción comunicacional como base de lo social ……………………. 29
2.2.- Origen del concepto de interactividad…………………………………………..
30
2.2.1.- La interactividad comunicativa ………………………………………………..
31
2.3.- Interacción social e interacción comunicativa………………………………….
32
2.4.- Hacia la conformación de la cultura digital……………………………………..
33
2.5.- La ontología de ser “on line”……………………………………………………..
34
2.5.1. El sentido de propiedad y privacidad………………………………………….
36
2.5.2.- La voluntad en la construcción de la identidad ……………………………..
37
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
3.- Hacia la definición de los videojuegos……………………………………………
37
3.1.- Los videojuegos como plataforma tecnológica orientada al ocio……………. 38
3.2.- Clasificación de los videojuegos………………………………………………..
40
3.2.1.- Counter Strike: videojuego de estrategia……………………………………
41
3.- MARCO METODOLÓGICO
3.1.- Tipo de investigación……………………………………………………………..
50
3.2.- Diseño de la investigación……………………………………………………….
51
3.3.- Población………………………………………………………………………….
51
3.4.- Muestra…………………………………………………………………………….
53
3.5.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos…………………………….
53
3.6.- Validez del instrumento…………………………………………………………... 54
3.7.- Procedimiento estadístico………………………………………………………..
54
3.8.- Procedimiento de la investigación………………………………………………
55
4.- CAPÍTULO IV
4.1.- Análisis y discusión de los resultados…………………………………………..
57
CONCLUSIONES……………………………………………………………………….
80
RECOMENDACIONES…………………………………………………………………
86
BIBLIOGRAFÍA …………………………………………………………………………
87
ANEXOS ……………………………………………………………............................
91
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico Nº 1 Edad de los usuarios de videojuegos en red………………………
57
Gráfico Nº 2 Sexo de los usuarios de videojuegos en red…………………………
58
Gráfico Nº 3 Ocupación y nivel educativo de los usuarios de videojuegos en red
59
Gráfico Nº 4 Tiempo de uso de los videojuegos conectados en red……………
59
Gráfico Nº 5 Lugar desde donde se utilizan los videojuegos en red……………
60
Gráfico Nº 6 Frecuencia de uso de los videojuegos en red……………………
61
Gráfico Nº 7 Tiempo empleado en el uso de videojuegos en red…………………
61
Gráfico Nº 8 Los videojuegos en red como opción preferida de entretenimiento
62
Gráfico Nº 9 Razones por las cuales se usan los videojuegos en red…………
63
Gráfico Nº 10 Principal atractivo de usar los videojuegos en red…………………
63
Gráfico Nº 11 Los videojuegos en red como entretenimiento tecnológico usado 64
en la actualidad…………………………………………………………………………
Gráfico Nº 12 El uso de videojuegos en red como una manera de entrar al 65
mundo de la tecnología…………………………………………………………………
Gráfico Nº 13 Con cuáles personas prefieren usar los videojuegos en red………
65
Gráfico Nº 14 Condiciones indispensables para que su equipo sea el número 66
uno entre la comunidad de ciberatletas……………………….……………………..
Gráfico Nº 15 Fuentes de financiamiento para participar en sesiones de 67
videojuegos conectados en red…………………………….…………………………
Gráfico Nº 16 Actualización de los jóvenes sobre nuevos videojuegos, trucos y 68
periféricos …………………………………………….………………………………….
Gráfico
Nº
17
Fuentes
de
información
sobre
las
novedades
de 69
videojuegos…………………………………………………………………….……….
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro Nº 1 Los videojuegos en red como forma de entablar amistades……………
70
Cuadro Nº 2 Los elementos multimedia facilitan la comunicación entre los 70
miembros del equipo ……………………………………………………………………....
Cuadro Nº 3 Sentimientos descritos por los jugadores al participar en cibertorneos..
71
Cuadro Nº 4 Experiencias que sienten los jóvenes al ganar un cibertorneo…………
72
Cuadro Nº 5 Experiencias que sienten los jóvenes al perder un cibertorneo………..
72
Cuadro Nº 6 Identificación de los usuarios de videojuegos en red……………………
73
Cuadro Nº 7 Uso de uniformes para participar en cibertorneos de videojuegos en 74
red…………………………………………………………………………………………….
Cuadro Nº 8 Otras actividades realizadas con los compañeros del equipo……….…
74
Cuadro Nº 9 Temas preferidos de conversación durante los cibertorneos…………..
75
Cuadro Nº 10 Descripción de los cibercafés por parte de los jóvenes………….……
75
Cuadro Nº 11 Efectos positivos que pueden generar los videojuegos en red según 77
los jóvenes…………………………………………………………………………………..
Cuadro Nº 12 Efectos negativos que pueden generar los videojuegos en red según 77
los jóvenes……………………………………………………………………………………
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
Quiñónez Patricia “Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la
interacción comunicacional entre los jóvenes”, trabajo de grado presentado para
optar al Título de Magíster en Ciencias de la Comunicación, mención: Nuevas
Tecnologías de la información. Universidad del Zulia, Facultad de Humanidades y
Educación, División de Estudios para Graduados, Maracaibo, Venezuela, 2009. p101
RESUMEN
A través de esta investigación se analizan las interacciones comunicacionales que
tienen lugar entre los usuarios de videojuegos conectados a una Red de Área Local
(LAN) presente en los cibercafés. El estudio se basó en los trabajos realizados por
García (2004), Rost, (2006) y Cáceres, (2005). La investigación es de tipo exploratoria
con un diseño no experimental transeccional con muestreo no probabilístico en el que
se tomaron de una población de 519 por los jóvenes inscritos en el portal electrónico
Ciberatletas.com, se tomó una muestra de 130 jóvenes que acuden a los cibercafés de
la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, para participar en competencias de videojuegos o
cibertorneos, Se diseñó un cuestionario mixto constituido por 15 preguntas abiertas y 18
cerradas con alternativas de respuesta previamente delimitadas, junto a cuatro basadas
en el escalamiento tipo Likert, Siempre (4) Casi Siempre (3) Casi nunca (2) y Nunca (1).
Entre las conclusiones destacan que los usuarios son principalmente del sexo
masculino con una edad promedio de 18 años, y de ocupación estudiante, resaltando
que en su gran mayoría pertenecen al nivel universitario. Asimismo, se evidenció que
los usuarios construyen nuevos espacios comunicativos sustentados en el uso de la
tecnología, ya que la mayoría afirmó que utilizan los videojuegos en red para compartir
con los amigos momentos de diversión.
Palabras clave: Videojuegos en red, interacción comunicacional, usuarios, cibercafés.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
Quiñónez Patricia. The video network as a platform technology for the
communication interaction among young people, work submitted to qualify for
degree title Master in Communication Sciences, Mention: New Information
Technologies. Universidad del Zulia, Faculty of Humanities and Education, Division of
Graduate Studies, Maracaibo, Venezuela, 2009. P101
ABSTRACT
Through this research analyzes the communicative interactions that occur among users
of online games to a Local Area Network (LAN) in Internet cafes. The study was based
on the work of Garcia (2004), Rost, (2006) and Cáceres (2005). The research is an
exploratory type of non-experimental design with non-probability sampling transectional
in which were taken from a population of 519 young people registered for the website
Ciberatletas.com, took a sample of 130 young people who go to Internet cafes the city of
Maracaibo, Zulia state, to participate in games or cibertorneos powers, was designed a
questionnaire consisting of 15 mixed open and 18 closed questions with response
alternatives previously identified, with four based on the Likert scale, Always ( 4) Almost
always (3) Rarely (2) and Never (1). The findings emphasize that the users are mainly
males with an average age of 18 years, and student occupation, stressing that the vast
majority belong to the university level. It was also revealed that users build new spaces
of communication based on the use of technology, as most said they use the network to
share video with friends fun moments.
Keywords: Video network interaction media users, Internet cafes.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
INTRODUCCIÓN
La evolución de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha
permitido que hombres y mujeres encuentren nuevas formas de expresarse, trabajar y
crear haciendo posible que la interactividad sea un factor común.
Divertirse, competir, explorar nuevos mundos y socializar con semejantes mientras
se practica la actividad preferida, puede describir algunas de las premisas de hombres,
mujeres y niños a la hora de emplear su tiempo de ocio. Romper la línea de la
cotidianidad para disponerse a disfrutar de variadas opciones ha conducido a
desarrollar alternativas soportadas en la tecnología.
Uno de los objetos culturales que más seguidores ha captado es el videojuego. Éste
es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad. El videojuego es hoy una
industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades,
ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la
sociedad de principio del siglo XXI , en otras palabras: la cultura.
Para tal efecto, el estudio se estructuró en cinco capítulos.
Así, el primero de ellos revela el problema de la situación investigada con la
formulación de éste y de los objetivos, así como la justificación y la delimitación del
estudio.
El capítulo II, el marco teórico presenta los antecedentes y las teorías referidas al
tema tratado de esta investigación con la caracterización de la variable, así como
también se especifica la definición de términos básicos y el sistema de variable.
En el capítulo III se plantea el tipo y diseño de la investigación con la población del
estudio, las técnicas e instrumentos de recolección de datos, así como la validez y
confiabilidad del mismo, además se especifica la técnica de análisis de los datos
utilizados.
En el capítulo IV se presentan los resultados de la investigación con el análisis de
los datos y la discusión de los resultados, y por último, se plantean las conclusiones y
recomendaciones, con la referencia bibliográfica y los anexos.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
1.- EL PROBLEMA
1.1- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
A principios de la década de los noventa era poco probable que en la cotidianidad de
los venezolanos surgieran conversaciones donde la tecnología representara una
plataforma en la cual se manifestaran ideas, emociones, informaciones y expectativas,
pues el acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), no se había
masificado al punto de formar parte del día a día.
Dicho panorama paulatinamente ha ido cambiando para dar paso a nuevos
escenarios comunicativos sustentados en el uso de las TIC, tras lo cual millones de
personas en todo el mundo están incorporando a su vida, por diversas necesidades y
motivaciones, la navegación en Internet, el empleo del correo electrónico, la
participación en salas de chateo y foros de discusión, el procesamiento de la
información a través de computadoras y el uso de teléfonos móviles multimedia, entre
otros desarrollos tecnológicos.
La reformulación de paradigmas comunicacionales parece ser la constante en la
sociedad, toda vez que las TIC poseen un carácter de interactividad que permite nuevas
formas de compartir que antes estaban condicionadas por el tiempo y la distancia.
Así, ya no es necesario, por ejemplo, esperar varios días para que una persona lea
la carta que le ha sido enviada desde otro país, pues basta con teclear lo que se desea
expresar en una computadora conectada a Internet para que el receptor tenga la
oportunidad de convertirse inmediatamente en emisor al responder desde una sala de
chateo.
Sobre este fenómeno tan característico de nuestro tiempo ya reflexionaba Castells,
(2001) al afirmar que las TIC otorgan múltiples oportunidades y beneficios; por ejemplo
favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas
habilidades, nuevas formas de construcción del conocimiento, y el desarrollo de las
capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento.
Las TIC están siendo incorporadas a prácticamente todas las áreas de la vida,
dando origen a actividades tan diversas como el comercio y el gobierno electrónico, la
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
16
Patricia Quiñónez
educación virtual, la telemedicina, el cine digital, la biotecnología, entre otros, lo que
sugiere la transición de una sociedad de la información a otra donde el conocimiento es
la materia prima para el desarrollo.
Ahora bien, es importante destacar que uno de los usos más creciente de las TIC es
el relacionado con el entretenimiento pues desde comienzos de la historia, hombres y
mujeres han buscado alternativas para disfrutar su tiempo de ocio a través de
actividades afines con sus preferencias y necesidades.
Las nuevas generaciones más relacionadas que sus padres con entornos
tecnológicos, han crecido junto a diversas opciones para satisfacer la necesidad de
entretenimiento sustentadas en el uso de la tecnología con diversos niveles de
interactividad, dando forma a lo que autores como Gil, (2003), han descrito como cultura
digital.
Una de las aristas de la industria del entretenimiento tomada como eje central de
esta investigación, y que en los últimos años ha captado a millones de seguidores, es la
de los videojuegos que sólo en el 2007 superó los 30 millardos de dólares en ventas,
según lo refiere Fernández, (2008). Más allá de la ambivalencia de estereotipos que se
han formulado alrededor de los videojuegos y que en la última década se han
concretado en investigaciones sobre sus efectos positivos y negativos, entre los que
resaltan los realizados por Balaguer, (2002) y Etxeberria, (2004), en esta investigación
se explorarán las interacciones comunicacionales que surgen entre los jóvenes usuarios
de videojuegos conectados a una red de área local presente en cibercafés.
Para ello se consideró abordar primero las características que integran el perfil de
los usuarios y, seguidamente, precisar cómo es el uso que los jóvenes hacen de los
videojuegos en red en su tiempo de ocio, para así explorar las interacciones
comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios de este entretenimiento basado
en la tecnología.
La comunicación es la base de toda interacción social, y como tal, es el principio
básico de la sociedad. Los seres humanos establecen relaciones con los demás por
medio de interacciones que pueden calificarse como procesos sociales. Si toda
interacción social se fundamenta en la comunicación, es pertinente hablar de
interacción comunicativa.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
17
Patricia Quiñónez
Al respecto García, (2004) afirma que situando su centro en la dimensión de
interacción, debiéramos concebir a la comunicación como proceso básico para la
construcción de la vida en sociedad, como mecanismo activador del diálogo y la
convivencia entre sujetos sociales.
Es así como el uso de videojuegos en red se ha constituido en un nuevo espacio
donde los jóvenes más habituados al empleo de la tecnología se relacionan con sus
pares.
La investigación y desarrollo que mantienen las grandes corporaciones dedicadas al
entretenimiento como Sony, Microsoft y Nintendo, por otra parte, ha contribuido a la
masificación y popularización del uso de los videojuegos entre los jóvenes, pues como
se señala en el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de
Madrid (2007 s/p) “el realismo de los juegos no deja de aumentar continuamente
gracias a la tecnología desarrollada en el campo de los gráficos 3D, la simulación física,
o la inteligencia artificial que sigue añadiendo más y más innovaciones”.
El potencial de elementos gráficos y sonoros de los videojuegos conectados en red
se presenta de esta forma como uno de los principales atractivos del entretenimiento
sustentado en redes de área local que permiten su uso en grupo.
Resulta pertinente definir que la masificación del uso de videojuegos también está
relacionada con precios económicos por hora de uso en cibercafés, los cuales son
mucho más accesibles para jóvenes que en su mayoría no son totalmente
independientes económicamente de sus padres.
Todos esos aspectos junto a la dimensión de interacción comunicativa sustentada
en el uso de videojuegos en red, marca la particularidad de la investigación, ya que
hablar de comunicación supone acercarse al mundo de las relaciones humanas, a los
vínculos que surgen y se mantienen, además de los conflictos y beneficios, entre otros.
En tal sentido para explorar dichas interacciones la investigación se centrará en una
muestra de jóvenes que acuden a cibercafés para jugar en grupo, y participar en
cibertorneos o competencias de videojuegos que se organizan en la ciudad de
Maracaibo, Venezuela.
La muestra es de tipo probabilística, pues de acuerdo a Hernández y otros, (2005:
305) “es el subgrupo de la población en el que todos los elementos de ésta tienen la
misma posibilidad de ser elegidos”.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
18
Patricia Quiñónez
Según la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas.com,
la ciudad de Maracaibo es una de las tres regiones del país donde más se realizan
cibertorneos, además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el estado
Lara. Resaltan entre las razones, el número creciente de cibercafés marabinos donde
pueden practicarse los videojuegos en red y las tarifas económicas por hora de juego.
Los 9153 usuarios registrados en el portal Ciberatletas.com que participaron en los
cibertorneos organizados por el cibercafé marabino Hard Play Café, forman así parte
del universo, no obstante en el cibertorneo donde se aplicó el estudio asistieron 519
sujetos de los cuales se extrajo una muestra de 130 jóvenes que compartieron
información pertinente para alcanzar los objetivos de la investigación.
Se plantea así la necesidad de conocer de qué manera las generaciones de la
cultura digital emplean su tiempo de ocio y a partir de allí, intentar señalar cómo son las
relaciones comunicacionales que establecen los jóvenes mediante el uso de este tipo
de Tecnología de la Información y Comunicación (TIC) enfocada en el entretenimiento.
1.2.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
El uso dado a los videojuegos en red por parte de jóvenes habituados a entornos
tecnológicos, permite realizar las preguntas de investigación bajo la premisa
comunicativa, pues son las relaciones que surgen soportadas por la utilización de dicha
alternativa de entretenimiento, las que ocuparán principalmente los objetivos del
estudio:
¿Cómo son las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes
usuarios de videojuegos conectados a una red de área local?,
¿Qué otras actividades comparten además de usar videojuegos?,
¿Cuál es el perfil de los usuarios de videojuegos en red? son parte de las
interrogantes que se responderán en los próximos capítulos de la investigación.
1.3.- JUSTIFICACIÓN
Dentro del contexto social, los jóvenes mantienen una estrecha relación con las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) debido a que se han convertido
en una poderosa herramienta que les facilita información, comunicación, además del
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
19
Patricia Quiñónez
desarrollo de habilidades y nuevas formas de construcción del conocimiento. En otras
palabras la juventud de hoy practica nuevas formas de construir una cultura digital.
Los juegos en red se constituyen en una de las entradas más directas de los jóvenes
al mundo de la tecnología, puesto que el participante puede asumirla como plataforma
para su entretenimiento de diversas maneras, entre ellas, la difusión unilateral, que
consiste en la simulación con inmersión sin posibilidad de modificar el modelo, la
reciprocidad, que implica diálogos por mundos virtuales; y el diálogo múltiple que
presenta los juegos de roles de multiusuarios en el ciberespacio, y comunicación a
través de mundos virtuales.
La masificación de las plataformas tecnológicas para los juegos en red, en esa línea,
ha incidido en la reformulación de paradigmas sobre el uso del tiempo para el ocio y el
entretenimiento, pues mientras hace sólo dos décadas los primeros videojuegos
estaban reservados a los niños y jóvenes de las clases pudientes, hoy en día la
competencia en la industria del videojuego por captar más usuarios, ha contribuido a
innovar para abaratar costos y llegar a estratos sociales diversos.
Asimismo, mientras que los medios de comunicación “tradicionales” como la radio, el
cine y la televisión acompañaron a los padres y hermanos mayores en su tiempo
dedicado al entretenimiento a la par de los juegos convencionales, los niños y jóvenes
de la actualidad están más familiarizados no sólo con esas opciones sino también con
las surgidas a raíz de la incorporación de las TIC a la vida diaria.
Es oportuno, así, investigar dicho fenómeno comunicacional impulsado por el
desarrollo tecnológico, para tener una visión sobre los efectos que pueden suscitarse en
los usuarios, y especialmente, cómo puede aprovecharse ese uso a favor del desarrollo
de quienes integran la llamada sociedad de la información.
1.4.- PROPÓSITO DE LA INVESTIGACIÓN
El análisis de las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios
de videojuegos en red permitirá conocer la naturaleza de dichas relaciones que son
también base del contexto social.
También facilitará detectar los problemas que pueden llegar a convertirse en
oportunidades si se estudian los juegos sustentados en la tecnología desde el punto de
vista académico. Al respecto, ya han surgido en varias universidades, masteres o
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
20
Patricia Quiñónez
estudios de grado directamente relacionados con el desarrollo de videojuegos, entre
ellos el ofrecido por la Universidad Complutense de Madrid, en España.
Se reitera de esa manera que las generaciones venezolanas que han crecido junto a
la acelerada carrera de innovaciones tecnológicas, constituyen un nuevo perfil de
jóvenes que emplean los videojuegos en red como medio para la interacción y
entretenimiento, a diferencia de sus padres que crecieron más bien junto a juegos
tradicionales, debido a que la plataforma tecnológica para los juegos en red aún no se
había masificado.
1.5.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.5.1.- Objetivo general:
Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes
usuarios de videojuegos conectados a una red de área local.
1.5.2.- Objetivos específicos
Describir el perfil de los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red
como alternativa de entretenimiento en la cultura digital.
Determinar el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos en red en su tiempo de
ocio.
Describir las interacciones comunicacionales que surgen en los grupos de jóvenes
usuarios de videojuegos en red.
1.6.- DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Concretamente en la investigación se explorarán las interacciones comunicacionales
de jóvenes que participan en cibertorneos o competencias organizadas para premiar las
destrezas en la utilización de los videojuegos en red, por equipo, o por lo que se conoce
en el argot de los ciberatletas: Equipo.
La investigación tomó como población a los 9153 usuarios registrados en el portal
electrónico Ciberatletas.com, toda vez que dichos usuarios registrados con el nombre
de los equipos, nicks y correo electrónico, participan en los cibertorneos organizados
por cibercafés patrocinantes en las principales ciudades venezolanas.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
21
Patricia Quiñónez
El estudio se centra en los jóvenes que acuden a los cibercafés de la ciudad de
Maracaibo, estado Zulia, Venezuela, para participar en competencias de videojuegos o
cibertorneos, porque de acuerdo a la comunidad de usuarios de videojuegos en red del
portal Ciberatletas.com, dicha ciudad es una de las tres regiones del país donde más se
realizan estos eventos además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el
estado Lara.
La investigación se realizó desde enero de 2007 y junio de 2009.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
CAPITULO II
MARCO TEORICO
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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Patricia Quiñónez
2.- MARCO TEÓRICO
2.1.- Antecedentes de la investigación
Los videojuegos como mercancías tecnoculturales han estado presente en la
cotidianidad de niños y jóvenes de todo el mundo desde hace más de treinta años en
diferentes etapas tecnológicas, culturales y económicas, lo que identifica a esta
alternativa de entretenimiento digital como una de las más usadas para disfrutar el
tiempo de ocio.
Centrándose en los principales seguidores de los videojuegos, investigadores de
diversos países han explorado el uso que los jóvenes dan a los también llamados
juegos electrónicos, resaltando estudios sobre los efectos negativos que pueden surgir
en quienes los emplean, las innovaciones tecnológicas que desarrolla la industria de
videojuegos para captar más usuarios, y en años recientes, la utilidad que pueden tener
como herramienta en el quehacer educativo o las relaciones sociales que se tejen entre
los usuarios de los videojuegos conectados a redes de área local de los cibercafés y, en
el ciberespacio a través de Internet.
Gil, (2003) se cuestionó sobre el empleo de los videojuegos en la investigación:
“¿Nuevas tecnologías de la información y la comunicación o nuevas tecnologías de
relación? Niños, jóvenes y cultura digital”, realizando para ello un estudio etnográfico en
locales de conexión a internet de cuatro distritos de la ciudad de Barcelona, España, a
fin de dar respuesta a interrogantes sobre las posibilidades de producción cultural
asociadas a las prácticas de consumo de Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en adolescentes en los espacios de ocio.
Se empleó una metodología descriptiva y de campo, con un diseño no experimental.
La investigación aportó información mediante observaciones en diversos cibercafés
ubicados en la ciudad de Barcelona y la realización de entrevistas a 50 adolescentes
usuarios de cibercafés y 7 encargados de dichos establecimientos. La técnica aplicada
fue el cuestionario constituido por 16 ítems de alternativas cerradas tipo Lickert donde
las alternativas fueron siempre, casi siempre, casi nunca y nunca. Al analizar los
resultados se pudo evidenciar que entre las formas de apropiación de los y las jóvenes
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
24
Patricia Quiñónez
de los cibercafés destaca que se da una dinámica permanente de interacción verbal y
física, de desplazamientos al interior y exterior del local, creándose así un tejido social
que redefine los mismos locales y el propio uso de la conexión.
El presente estudio es pertinente puesto que contrasta notablemente con los
estudios que avisan del aislamiento que provoca la intensa relación de los adolescentes
con los videojuegos y las conexiones a la red. En lugar de eso, el uso de los
videojuegos y de las herramientas de la comunicación en línea se convierten para los
chicos y las chicas en una práctica relacional.
Por otra parte, González (2000) le daba otro enfoque al estudio de los videojuegos al
centrarlo no sólo en las relaciones sociales que pueden surgir entre los usuarios, sino
también en las innovaciones tecnológicas y los mecanismos globales de producción
presentes en la industria en la investigación: “Los videojuegos en México. Las
mercancías tecnoculturales y la globalización económica”.
La investigación tuvo como propósito fundamental analizar los videojuegos en
México como mercancías tecnoculturales y la globalización económica. Los
videojuegos, como otras mercancías tecnoculturales, se han difundido por igual en
todos los estratos socioeconómicos. Las pequeñas variaciones encontradas no son
importantes, aún con observaciones estadísticas minuciosas.
La investigación es de tipo descriptivo con un diseño no experimental transversal lo
cual involucró a 52 padres, quienes constituyeron la muestra. El procedimiento consistió
en recoger información mediante las técnicas de observación y de entrevista, que
permitieron estudiar los videojuegos como mercancías tecnoculturales y la globalización
económica.
El instrumento utilizado fue una encuesta estructurada por 36 ítems, con alternativas
cerradas. Dicho instrumento fue validado por tres expertos en las áreas de
comunicación y metodología de la investigación. La confiabilidad fue calculada a través
del coeficiente de Kunder Richardson, donde se obtuvo un 0,80 de confiabilidad.
A partir de una investigación de campo realizada en ciudad de México, el autor llegó
a conclusiones como que los videojuegos están establecidos en la vida de los
adolescentes, quienes empiezan desde muy temprana edad a familiarizarse con dicho
entretenimiento, lo que condujo en los años noventa a la inclusión en el imaginario
infantil de la identificación con peripecias de los personajes Mario Bross, Street Fighter,
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
25
Patricia Quiñónez
Mortal Kombat y la participación en deportes como los organizados por la FIFA, NBA y
F-1.
En el trabajo de campo el autor también constató, que los videojuegos son populares
tanto entre hombres como en mujeres, pero es mayor la proporción de chicos que los
juegan y lo hacen con mayor intensidad, y finalmente, pero no menos importante,
reseñó que los videojuegos son mercancías desarrolladas en años recientes junto a las
tecnologías de la información siendo un ejemplo de la economía política que se inserta
en la cultura y el entretenimiento desde la segunda mitad del siglo XX.
Berríos y Buscarais (2005) demuestran que la relación donde las y los adolescentes
establecen con las TIC, entre ellas los videojuegos, ha sido abordada por con el
propósito de conocer cómo las utilizan y para qué, y con qué frecuencia lo hacen y qué
importancia tienen en su vida cotidiana.
En su investigación “Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en
los adolescentes”, las autoras señalan que principalmente la población joven construye
nuevas formas de interacción mediante estas tecnologías. Chicos y chicas han
incorporado a la vida cotidiana el uso de las TIC, entre ellas los videojuegos, como una
herramienta de interacción y entretenimiento dentro de su contexto social.
Es así como los jóvenes mantienen una estrecha relación con las TIC debido a que
se han convertido en una poderosa herramienta que les facilita información,
comunicación y potencia el desarrollo de las habilidades y nuevas formas de
construcción del conocimiento. En otras palabras los adolescentes de hoy practican
nuevas formas de construir una cultura digital.
La metodología utilizada fue de tipo descriptiva, con la incorporación de un diseño
de campo no experimental. La población estuvo constituida por 25 sujetos. De igual
forma la muestra quedó conformada por el mismo universo.
El instrumento utilizado fue una encuesta estructurada por 26 ítems, con alternativas
cerradas. Dicho instrumento fue validado por dos expertos en las áreas de
comunicación y metodología de la investigación. La confiabilidad fue calculada a través
del coeficiente de Cronbach, donde se obtuvo un 0,954.
Entre las conclusiones igualmente resalta que la población adolescente utiliza las
tecnologías de la información y la comunicación principalmente para actividades de
ocio, entretenimiento y de relación con sus pares. Este uso de las TIC pone en
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
26
Patricia Quiñónez
manifiesto la gran flexibilidad que presentan estas tecnologías para transformarse y
adquirir las dimensiones que las y los usuarios les quieren dar.
De igual manera, Etxeberria, (2004), investigador de la Universidad de Salamanca,
España,
buscó
responder
en
el
estudio:
“Videojuegos
y
educación”,
dicho
planteamiento. En este punto es oportuno preguntar, por qué específicamente los
videojuegos son una de las opciones preferidas por los jóvenes e, incluso, algunas
veces resultan privilegiados en relación a la familia y escuela.
Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias,
para las que no existen estímulos tan intensos como en el videojuego (realidad virtual,
sonidos, movimiento), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el
contrario son más abundantes los silencios o los castigos. En el videojuego en cambio,
se hace una demostración de cómo se juega, se plantea claramente las reglas del
juego, facilita progresar continuamente, reta a solucionar problemas, dice cuándo se ha
alcanzado el record, en suma, da la oportunidad de que los usuarios se sientan héroes,
de ser un poco “mejor” cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los
videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.
La misma fue de tipo descriptiva, prospectiva y transversal; con un diseño transeccional
de campo; la muestra estuvo constituida por 215 sujetos, para la recolección de
información.
Se elaboró un instrumento tipo cuestionario en escala tipo Liker y como técnica de
estudio se usó la entrevista. Sus resultados evidencian que ni en la escuela ni en la
familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran
satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo
inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para
desarrollarse con una dificultad progresiva.
Exteberria, (2004) sostiene que la competencia es una fuente intensa de motivación,
tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, concursos y la vida
laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competencia que se
refleja en varios niveles que pueden manifestarse simultáneamente.
Existe competencia entre el jugador y la máquina, como en el ajedrez. También se
puede dar entre el jugador quienes han inscrito su récord anterior en el juego, entre el
jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio récord. En fin, el
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
27
Patricia Quiñónez
videojuego permite al adolescente competir con su padre o con su madre en algo que,
quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle.
El presente estudio guarda relación puesto que afirma que la constante repetición es
una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la
actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante horas, los niños y
adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente
puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo
palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que
avanza consiguen un mejor nivel.
Por otra parte, en Latinoamérica investigadores como Quiroz (2005) también
reflexionan sobre el uso de los videojuegos y las TIC en general por parte de los
jóvenes, concretamente en un estudio que dio cuenta sobre cómo y por qué se dan
dichas relaciones entre los jóvenes peruanos.
A través de entrevistas a profundidad y focus group donde participaron jóvenes de
12 y 17 años de diferentes estratos socioeconómicos se concluyó que el acceso a los
videojuegos es uno de los principales atractivos de las computadoras. Se trata de un
pasatiempo importante.
Igualmente el estudio arrojó que a los jóvenes les atrae salir a jugar videojuegos a
las cabinas (cibercafés) porque lo hacen en grupo, resaltando entre las posibles
razones que en sus casas existe cierto control familiar.
El tipo de estudio fue descriptivo, transversal. Para ello se tomó como población 30
sujetos. Se aplicó una encuesta estructurada de 21 ítems. Cuando los jóvenes prefieren
los videojuegos es porque están de moda o porque todo el mundo los juega Los amigos
los incentivan a practicarlos como forma de intercambio y relación. Es equivocado
pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o su propia actividad
de ver televisión.
El presente estudio guarda relación puesto que cataloga de muy importante
comprender que la relación con la computadora, en general, no es una relación
estrictamente individual, ya que está asociada a jugar videojuegos en grupo o la
comunicación a través del Chat o el Messenger. Es frecuente que vayan en grupo a las
cabinas públicas con amigos que se reúnen específicamente para jugar, chatear o
navegar por las páginas de Internet.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
28
Patricia Quiñónez
Según reitera Quiroz, (2005), a las cabinas públicas asisten más los escolares
hombres que las mujeres. En todos los grupos socioeconómicos y edades hay un uso
más frecuente de los juegos por parte de los hombres. Los juegos en red son una forma
de compartir y prefieren ir a las cabinas públicas, en grupo. Se produce una doble
relación que involucra al joven con los otros, mediados por la computadora. Se disfruta,
al mismo tiempo, del juego con la computadora y de la interacción con los amigos.
Gutiérrez y González (2003) en la investigación “Academia, pornografía y cibercafés
en los adolescentes del municipio Maracaibo”. Demuestran que en Venezuela, también
se han realizado estudios donde las premisas fundamentales son el uso de las TIC en
cibercafés, resaltando Internet y videojuegos.
La investigación definida como descriptiva y de campo empleó como población a los
adolescentes entre 11 y 17 años, tomándose una muestra de 130 jóvenes que usaron
los servicios ofrecidos en 20 diferentes cibercafés de la ciudad de Maracaibo, y
manifestaron su opinión a través de un cuestionario.
En relación al uso que dan los adolescentes a los servicios telemáticos ofrecidos en
los cibercafés se constató que ellos prefirieron conversar por el messenger, servicio de
correo electrónico y navegación para buscar información.
La frecuencia de asistencia de los adolescentes a los cibercafés fue tomada en
cuenta como elemento medidor del uso de los servicios telemáticos, hallando que la
asistencia es diaria, lo que se traduce en una periodicidad muy alta.
De igual manera el tiempo de conexión fue considerado en la investigación y se
obtuvo que el período de utilización de Internet fue entre una hora a hora y media, es
decir, un tiempo relativamente largo para la frecuencia de asistencia que tienen a los
cibercafés.
Se determinó que los adolescentes utilizan el cibercafé con más frecuencia para
chatear, usar el correo electrónico, resolver trabajos escolares, consultar y navegar por
Internet, bajar música por la web y jugar.
El presente estudio guarda relación puesto que se infiere que las diversas
investigaciones coinciden que las TIC progresivamente son incorporadas a la
cotidianidad de jóvenes y adolescentes que empiezan a construir nuevas formas de
relación y comunicación a través del uso de alternativas de entretenimiento digital e
interactivo como los videojuegos utilizados en cibercafés.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
29
Patricia Quiñónez
Dicho fenómeno tiene tendencias mundiales, manifestadas en el interés de los
investigadores europeos y americanos presentados, por explorar cómo el uso de
videojuegos puede generar nuevos espacios para la socialización y comunicación, sin
que esto signifique ignorar las críticas formuladas en torno a sus posibles efectos
negativos en niños y jóvenes usuarios.
2.2.- Fundamentación teórica
2.2.1.- La interacción comunicacional como base de lo social
Las primeras definiciones de comunicación apuntan a su vertiente interpersonal
relacional. Sin embargo, en la actualidad parece que estas aproximaciones quedaron
atrás y no son casi tomadas en cuenta a la reflexión comunicológica, de acuerdo a lo
planteado por García (2004).
Dicha autora considera que el predominio de los medios de difusión como centro de
la reflexión oscurece las aportaciones relacionadas con todo lo que concierne al
diálogo, al vínculo entre los seres humanos, a su capacidad de comunicarse consigo
mismos, con los otros y con el entorno físico y simbólico en el que se desenvuelven.
Por otra parte, Aponte (2005), plantea que la comunicación puede concebirse como
la interacción mediante la que gran parte de los seres vivos acoplan sus conductas
frente al entorno, se adaptan a él. También la conceptualiza como el propio sistema
transmisor de mensajes informaciones, entre personas físicas o sociales, o de una de
éstas a una población, a través de medios personalizados o de masas, mediante un
código de signos también convenido o fijado de forma arbitraria.
Desde otro enfoque, Fernández, (2005), sostiene que el concepto de comunicación
también comprende el sector económico que aglutina las industrias de la información,
de la publicidad, y de servicios de comunicación no publicitaria para empresas e
instituciones.
Estas tres acepciones ponen en evidencia que nos encontramos ante un término
polisémico. Si bien la polisemia es rica, porque amplía el espacio conceptual del campo
de conocimiento, puede ser también un riesgo, en tanto genera confusión en torno al
concepto mismo de comunicación, y en torno a la disciplina o disciplinas que deben
hacerse cargo de su estudio.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
30
Patricia Quiñónez
Situando su centro en la dimensión de interacción, Rizo, (2004) considera que
debería concebir a la comunicación como proceso básico para la construcción de la
vida en sociedad, como mecanismo activador del diálogo y la convivencia entre sujetos
sociales. Hablar de comunicación, así entonces, supone acercarse al mundo de las
relaciones humanas, de los vínculos establecidos y por establecer, de los diálogos
hechos conflicto y de los monólogos que algún día devendrán diálogo.
Sin comunicación, diría Niklas Luhmann (1993), no puede hablarse de sistema
social:
“Todo lo que es comunicación es sociedad (…) La comunicación se instaura
como un sistema emergente, en el proceso de civilización. Los seres
humanos se hacen dependientes de este sistema emergente de orden
superior, con cuyas condiciones pueden elegir los contactos con otros seres
humanos. Este sistema de orden superior es el sistema de comunicación
llamado sociedad”. (p. 47)
Así pues, la vida social puede ser comprendida como una “organización de las
relaciones comunicativas establecidas en el seno de los colectivos humanos y entre
éstos y su entorno” Moreno, (1998:113).
2.2.- Origen del concepto de interactividad
Por su parte, Rost (2006) plantea que si bien el uso actual del término abarca a una
variedad de disciplinas, su origen está vinculado con la creación de la informática y de
la telemática. Desde este campo, la interactividad es vista como la capacidad de las
computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios.
Pero el concepto ha sido abordado también desde otros puntos de vista que no sólo
aluden a esta relación individuo-computadora sino también al vínculo mediado entre los
individuos. Otros autores de hecho se recuestan más en el ámbito de la comunicación
que de la informática al hablar del origen del concepto, aunque siempre relacionando
ambas disciplinas.
“El estudio de la interactividad es parte de la evolución en la ontología y
epistemología de las nuevas tecnologías de comunicación en general, y las
computadoras como medio en particular”, indica Sheizaf (2003), uno de los teóricos
más influyentes de la interactividad.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
31
Patricia Quiñónez
Si bien, como señala Rogers (2005), los medios tradicionales permiten cierto grado
de interactividad, son los nuevos medios de comunicación desde el teletexto y el
videotexto hasta Internet y la WWW los que han originado el uso del concepto debido a
las
opciones
selectivas
y
comunicativas
que
presentan.
Particularmente,
la
interactividad está asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores:
telecomunicaciones, informática y medios de comunicación, según señala Sádaba,
(2000).
También está vinculada, refiere Codina, (2000), con la digitalización de los
contenidos en los nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulación de las
distintas morfologías de la información sin restricciones físicas y casi a la velocidad del
pensamiento.
Según sostiene Méndez, (2003), en las ciencias de la comunicación, el término
interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en 1970, cuando surgieron los
primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio
notable con respecto a los tradicionales medios masivos. La creación a fines de 1978
de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron
construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a
cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios
tradicionales.
A partir de 1980, el término interactividad cobró mayor relevancia en los estudios de
comunicación. Surgieron entonces las primeras definiciones del concepto e incluso las
primeras investigaciones que intentaron abordarlo y medirlo en sus distintos grados.
Dicho autor también destaca que a posterior a 1990, el uso del término interactividad
tomó un nuevo impulso con el rápido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y,
particularmente, con la creación de la World Wide Web.
2.2.1.- La interactividad comunicativa
La interactividad comunicativa implica relaciones más complejas debido a que los
actores son los individuos o grupos de individuos que entran en contacto en contextos
diversos. Se contribuye así a la constitución de las llamadas comunidades virtuales, es
decir esos nuevos
espacios
de producción
simbólica
colectiva
de
mundos
representados y compartidos. “Estamos ante un nuevo escenario de las relaciones
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
32
Patricia Quiñónez
sociales, pero también ante nuevos tipos de relaciones sociales”, explica Cáceres,
(2005:73).
Esta modalidad de la interactividad genera nuevos espacios de comunicación más
ágiles y dinámicos entre los lectores y los periodistas, las fuentes y los periodistas, los
lectores con otros lectores, los lectores con los anunciantes, y los lectores con los
personajes de la actualidad.
Estas interrelaciones se establecen a través de distintas opciones interactivas como
los foros, los chats, las cartas de lectores, los correos electrónicos con la redacción o
con periodistas específicos, las entrevistas en línea y las encuestas.
En síntesis, el concepto de interactividad tiene una corta historia vinculada con la
convergencia de telecomunicaciones, informática y medios de comunicación. Hoy es un
término muy utilizado por los propios medios y también por muchos estudiosos pero
existe una disparidad de definiciones y abordajes.
Ésta se concibe como una capacidad gradual y variable que tiene un medio de
comunicación de darle un mayor poder a sus usuarios/lectores en la construcción de la
actualidad, ofreciéndole tanto posibilidades de selección de contenidos como de
expresión y comunicación.
2.3.- Interacción social e interacción comunicativa
En términos muy generales, la interacción puede ser entendida como la acción
recíproca entre dos o más agentes. Sin embargo, situándonos en un marco de reflexión
un tanto más complejo, según García (2004), interesa remarcar que, al margen de
quién o qué inicie el proceso de interacción, el resultado de una interacción es siempre
la modificación de los estados de los participantes.
Desde el nacimiento de las ciencias sociales y humanas, la interacción social se
erigió como uno de sus conceptos básicos. Además, este término ha permitido un
avance muy destacado en campos del conocimiento como la psicología social y la
sociología fenomenológica, entre otros. Desde este punto de vista, por tanto, el
concepto de interacción hace referencia a la emergencia de una nueva perspectiva
epistemológica, ya que los procesos de comunicación entre seres humanos pasan a
ocupa un lugar central para la comprensión de los fenómenos sociales.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
33
Patricia Quiñónez
Si toda interacción social se fundamenta en la comunicación, es pertinente hablar de
interacción comunicativa. Ésta debe comprenderse, entonces, como la trama discursiva
que permite la socialización del sujeto por medio de sus actos dinámicos, su adaptación
al entorno y la comprensión de las acciones propias y ajenas.
La preocupación por la interacción no es nueva en la agenda de las ciencias
sociales. Ya desde los años setenta, la Escuela de Palo Alto dio cuenta de las
situaciones globales de interacción de las que participa el ser humano. Los
investigadores de Palo Alto, procedentes de disciplinas como la antropología, la
matemática y la psiquiatría, entre otras, partieron de tres consideraciones básicas. La
primera se refiere a que la esencia de la comunicación reside en procesos de relación e
interacción; la segunda apunta a que todo comportamiento humano tiene un valor
comunicativo, de ahí que sea imposible no comunicar; y la tercera y última, ubicada en
el terreno de los estudios psicológicos, afirma que los trastornos psíquicos reflejan
perturbaciones de la comunicación.
La principal aportación de esta escuela, según Bateson y Ruesch, citado por
Méndez (2003:67), es que “el concepto de comunicación incluye todos los procesos a
través de los cuales la gente se influye mutuamente”.
Por consiguiente, García (2004) concluye que la comunicación es estudiada como
un proceso permanente y holístico, incomprensible sin su contexto. Tiene ya años, por
tanto, la ruptura de la visión unidireccional de la comunicación, y no son pocas las
aportaciones que, desde disciplinas afines a la comunicología, han abierto las
posibilidades para comprender el fenómeno de la comunicación desde una óptica
circular que va más allá de la atención concedida a los medios de difusión masiva.
Lo expuesto lleva a considerar a los videojuegos en red como una plataforma
tecnológica donde pueden tener lugar interacciones comunicacionales entre los
usuarios, integrando así lo que se considera como cultura digital.
2.4.- Hacia la conformación de la cultura digital
En lo que respecta a Gil (2003), identifica a las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) como las Nuevas Tecnologías de Relación, antes de describir la
cultura digital como la integración de los lenguajes oral y escrito que han sido
tradicionalmente los marcadores más importantes de una cultura para ser considerada
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
34
Patricia Quiñónez
como tal, en las máquinas o productos tecnológicos, en este caso los videojuegos
utilizados en redes de área local.
Son las TIC las que configuran el marco de producción, de interacción y de
interpretación del lenguaje. Ahora bien, del mismo modo que el lenguaje tiene que ser
adecuado, performado, para tener efectos, la cultura digital solo puede existir también
en la actuación de sus participantes.
La cultura digital que se teje en torno a los usuarios de videojuegos primordialmente
tiene lugar en las relaciones interpersonales, en las comunicaciones que se establecen
entre los jugadores, y estos a su vez en la comunicación que mantienen con la
máquina, concretamente computadoras conectadas en red agrupadas en cibercafés.
Al respecto, Quiroz, (2005) señala que el acceso a los videojuegos es uno de los
principales atractivos de las computadoras. Se trata de un pasatiempo importante. Allí el
reto y el desafío son una fuente de “relajo” y de distracción, como lo puede ser la
música. Les atrae salir a jugar videojuegos a las cabinas porque lo hacen en grupo y
lejos del control familiar.
Igualmente Quiroz, (2005) señala que cuando se prefieren los videojuegos es
porque están de moda o porque todo el mundo los juega. Los amigos los incentivan a
practicarlos como forma de intercambio y relación,
Es equivocado pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o
su propia actividad de ver televisión. Al respecto señala (Quiroz, 2005) que:
“es muy importante entender que la relación con la computadora, en general, no
es una relación estrictamente individual. Está asociada a jugar videojuegos en
grupo o la comunicación a través del Chat o el Messenger. Es frecuente que
vayan en grupo a las cabinas públicas con amigos que se reúne
específicamente para jugar, chatear o navegar por las páginas de Internet” (p.
128)
2.5.- La ontología de ser “on line”
Según lo planteado por Salazar (2003), existen casos donde el sujeto experimenta
en el ciberespacio aspectos de su yo ideal; crea diversas personas con configuraciones
distintas de características personales y así experimenta el resultado; se refiere a su yo
de la vida real como un compuesto de sus personas de las comunidades virtuales,
utiliza sus personas en línea para “explorar” aspectos de sí mismo que desconoce;
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
35
Patricia Quiñónez
“actúan” sus rasgos neuróticos de la vida real en sus personas virtuales; casos donde la
adopción de una personalidad online ha servido para llegar a un entendimiento más
profundo de su propia identidad, en fin, una serie de complejos fenómenos en la
experimentación de la identidad que empañan los límites entre el self y el juego, el self y
el rol, el self y la simulación.
Al respecto, Turkle (1995) refiere que en las comunidades virtuales la cercanía entre
la persona en línea y el verdadero yo la decide el mismo sujeto; es lo que se pretende
ser e incluso más. Sin embargo, no todo lo relacionado con la construcción de la
identidad virtual es un acto volitivo y consciente. Al contrario, la características del
medio virtual la gran cantidad de personajes posibles de representar, la carencia de
información acerca de la persona con la cual se está interactuando, el silencio que
rodea al usuario mientras escribe sus mensajes en el teclado, la ausencia de señales
visuales, etcétera, facilitan el mecanismo de proyección. Es así como el usuario
proyecta cosas de sí mismo en la pantalla del computador, tanto en la imagen de su
propia identidad virtual como en la imagen de la identidad del otro:
Ésta situación, plantea Turkle (1995), conlleva a gustos y disgustos exagerados, a la
idealización y a la demonización. De allí que el ciberespacio facilita la proyección de
aspectos polares del sí mismo. El ciberespacio permite al usuario la creación de un
“personaje” y jugar con la identidad del mismo cambiando de identidad, divirtiéndose
con las posibilidades de trascendencia de lo físico que ofrece el medio, crear objetos de
la nada, etcétera; esta situación lúdica permite al sujeto revelarse a sí mismo y
comprometerse en su irrealidad.
También ofrece la posibilidad de una moratoria psicosocial, concepto central en la
obra de Erikson (1968) citado por Delahanty (2007), para el desarrollo de la identidad
del adolescente que consiste en un tiempo de intensa interacción con gente e ideas y
de constante experimentación de aspectos del sí mismo, que permiten al sujeto la
exploración de sus propios intereses, valores, etcétera. En este orden de ideas, las
comunidades virtuales permiten que el usuario reviva experiencias de su pasado o
experimente cosas que siempre ha querido vivir pero que no ha podido; algo parecido a
una infancia (juego) y una adolescencia (moratoria psicosocial) permanente para el
adulto; puesto que siempre estará a su alcance cuando abra una ventana en el
computador e ingrese a una comunidad virtual.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
36
Patricia Quiñónez
Todos estos fenómenos definen una serie de facetas de la identidad virtual que no
tienen paralelo con la manera de asemejarse y diferenciarse con el otro en la vida real u
offline.
2.5.1. El sentido de propiedad y privacidad
Salazar (2003), plantea que en la vida real, el ser humano no necesita tener un título
de propiedad de su identidad: de sus valores, de su cuerpo o de sus rasgos
característicos. En la vida real u offline simplemente se es, no es necesario demostrar
ante el otro la propiedad de la identidad para que éste la reconozca como tal.
En el ciberespacio esta situación cambia, puesto que cualquiera sea el tipo de
comunidad, el usuario debe registrar su identidad y conservar una clave que le asegure
que su login o su nickname no será usurpado por otro. Más aún, el software que
sustenta a la Internet tiene la capacidad de identificar de cuál computadora el usuario se
está conectando, cuál es la compañía proveedora del servicio de conexión a la cual
está afiliado el individuo, cuál es el número de su cuenta y en qué país y ciudad se
encuentra.
No obstante, ésto no evita que algún usuario virtuoso en lenguajes de programación
y capaz de manipular el software que sustenta a la Internet (comúnmente llamados
hackers o crackers) violen las medidas de seguridad del sistema y usurpen la identidad
de otro o atenten contra la integridad del computador de otro.
La invasión de la privacidad en la internet es un tópico de arduo debate entre sus
investigadores. No sólo por las implicaciones que tiene la usurpación de la identidad,
sino también por el hecho de que todo lo que el usuario haga en el ciberespacio deja
una huella electrónica posible de ser monitoreada.
Rheingold y Turkle (1995) asemejan esta situación con un modelo de prisión
propuesto por Jeremy Bentham en el siglo XVIII, el “Panopticon”. Ésta consistía en un
modelo arquitectónico de prisión donde, con la combinación de una serie de espejos y
una estructura circular concéntrica, era posible que un solo guardia visualizara la
actividad de todos los prisioneros al mismo tiempo. Mientras los prisioneros tuvieran la
sensación de estar siendo observados, no sería necesario muchas medidas represivas
para que estos siguieran las normas.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
37
Patricia Quiñónez
2.5.2.- La voluntad en la construcción de la identidad
En la vida real u offline el sujeto no decide voluntariamente su nombre, su sexo,
raza, edad, etc. mientras que en el ciberespacio la realidad es distinta, allí el sujeto
puede ser lo que él quiera ser.
Este aspecto volitivo en la construcción de la identidad virtual tiene implicaciones
teóricas. Según Freud y Lacan, citados por Méndez, (2004), la identidad se origina a
partir de un proceso de identificación inconsciente, que dista mucho de ser voluntaria.
En efecto, algunos rasgos que el usuario proyecta en su imagen virtual pueden ser
igualmente inconscientes (Turkle, 1995); pero en todo caso, la identidad virtual, por la
naturaleza de su construcción, tiene algún elemento volitivo que no está presente en el
yo de la vida offline.
Turkle (1995), McRae (1997) y Mizuko (1997) se refieren la figura de un ciborg (un
híbrido entre humano y máquina) para ilustrar cómo los límites entre usuario y
computador se desvanecen para convertirse en un ente integrado, una mezcla
transgresiva de biología, tecnología y código en el ciberespacio. Como en el
ciberespacio se da una interacción mediada por computador, cuando el ser online se
relaciona con un otro online, “el individuo debe construir un cuerpo imaginario,
transferirle su propia percepción sensorial al igual que la del otro imaginario y
simultáneamente dislocar y duplicar su sentido subjetivo del self corporeizado”, McRae,
(1997:84).
3.- Hacia la definición de los videojuegos
Hace tan sólo un par de décadas el tiempo de ocio de los jóvenes y niños
venezolanos se centraba únicamente en juegos tradicionales como el trompo, carrera
de sacos, papagayos, la candelita, el paralizado, o policías y ladrones. Sin embargo,
dicha dinámica de interacción comunicacional, gracias al desarrollo de plataformas
tecnológicas, se ha diversificado para dar paso a nuevas generaciones que tienen a su
disposición más opciones de entretenimiento.
Ahora bien, aunque los juegos tradicionales no han desaparecido, cada día se hace
evidente en el contexto social que el tiempo dedicado al ocio ha encontrado nuevas
alternativas, entre ellas, conformar equipos para jugar en red en cibercafés provistos de
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
38
Patricia Quiñónez
computadoras personales que permiten el disfrute de las características multimediáticas
de los videojuegos.
En ese sentido, es importante definir qué se entiende por videojuegos, a fin de tener
una noción acerca de cómo las interacciones comunicacionales de los jóvenes de la
generación ciber, hacen uso de ellos.
Verdasco y Rodríguez (2004) consideran a los videojuegos como programas de
computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un
sistema de audio y video, que permiten al/los usuarios disfrutar de aventuras y deportes
fantásticos, que gracias a su imaginación pueden explorar a fondo.
Por su parte, Levis, (2005) reitera en sus investigaciones que los videojuegos son un
sistema híbrido, multimedia, interactivo que permite nuevas formas de interacción entre
los jugadores.
De tal forma que los aspectos multimediáticos marcan la pauta en lo que se refiere a
estas plataformas tecnológicas que cada día captan a más jugadores, no sólo en
Venezuela sino prácticamente todo el mundo.
Cuando varias computadoras son conectadas a una Red de Área Local (LAN), éstos
mismos videojuegos son utilizados ya no por una o dos personas sino por un grupo de
jugadores que diseñan estrategias y aprovechan la integración de elementos gráficos y
sonoros para generar competencias, donde lo que se mide es la capacidad de hacer
uso de esta plataforma tecnológica de forma rápida y acertada venciendo así a los
contrincantes.
Es así como los juegos en red representan una nueva forma para que las
interacciones comunicacionales se desarrollen, específicamente en cibertorneos donde
participan equipos que dedican horas de preparación para diseñar las estrategias que
les permitirán salir victoriosos frente a sus pares.
3.1.- Los videojuegos como plataforma tecnológica orientada al ocio
Marqués, (2005), aporta que los videojuegos son todo tipo de juego digital interactivo
que reúnen dos características básicas: tiene independencia de su soporte (ROM
interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina
de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, teléfono móvil, máquina recreativa,
microordenador, ordenador de mano, video interactivo).
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
39
Patricia Quiñónez
Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para
todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia
difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad,
constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres
décadas, especialmente para los más jóvenes.
Frente a la contemplación de la televisión que, una vez seleccionado un canal, deja
poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su
imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que,
además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar
razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de
manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad,
coordinación psicomotor, etcétera.) para afrontar las situaciones problemáticas que se
van sucediendo ante la pantalla.
Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el
objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos
específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso, se necesitan unas
habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el
ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen
en la pantalla.
Bretson, (2005) señala que:
“también se va aprendiendo un lenguaje específico de los videojuegos que incluye
simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en
los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen
en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces,
un reconocimiento social por parte de sus colegas”. (p. 58)
Esta liberación de tensiones a través de la acción, plantea Bretson, (2005), refuerza
los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima
que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo
que “ganamos” o nos proporciona satisfacción), y éstos son algunos de los hechos que
explican la atracción que se siente por los videojuegos.
Por otra parte, destaca Álvarez (2005), los videojuegos muchas veces ofrecen el
aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
40
Patricia Quiñónez
no se presentan en la vida real y permiten afrontar situaciones extremas. Y siempre
presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan
distracción y diversión.
3.2.- Clasificación de los videojuegos
Marqués, (2005), también ha desarrollado una clasificación de los videojuegos que
permite conocer algunas de sus características:
En ese sentido, para efectos de esta investigación se utilizará esta clasificación
como punto de partida para conocer de qué manera los jóvenes interactúan a través de
esta plataforma tecnológica, y de esta específicamente, el Counter Strike.
CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
TIPO DE VIDEOJUEGO
CONSIDERACIONES
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas…)
-Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
orientación espacial de los estudiantes, aspecto
especialmente útil en el caso de los más pequeños.
Ejemplos: Pacman, Mario, Sonic, Doom,
Quake, Street Fighter, Arcanoid.
Deportes
Ejemplos: FIFA, PC Fútbol, NBA, Fórmula
One Grand Prix, Need For Speed.
Juegos de Aventura y Rol
Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey
Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pókemon,
Ultima Online.
Simuladores
y
constructores
(aviones,
maquinarias, ciudades…)
Ejemplos: Simulador de vuelo Microsoft, Sim
City, Tamagotchi, The Incredible Machina,
Theme Park.
- Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta
angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante
las dificultades que encuentran para controlar a los
personajes del juego.
- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta
actividad y observar los comportamientos de los
pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas
de estar sometidos a una tensión excesiva.
- Permiten la ejercitación de diversas habilidades de
coordinación psicomotora y profundizar en el
conocimiento de las reglas y estrategias de los
deportes.
- En algunos casos también se pueden alcanzar
niveles altos de estrés.
- Pueden proporcionar información y constituir una
fuente de motivación hacia determinadas temáticas
que luego se estudiarán de manera más sistemática en
clase.
- Una de las preocupaciones de los educadores
deberá ser promover la reflexión sobre los valores y
contravalores que se consideran en el juego.
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento
de máquinas, fenómenos y situaciones.
- Además de controlar posibles estados de tensión
excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los
estudiantes que están ante un modelo (representación
simplificada de la realidad –a veces presentan una
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
41
Patricia Quiñónez
realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de
los casos sólo constituyen una aproximación a los
fenómenos que se dan en el mundo físico.
Juegos de Estrategia
Ejemplos:
Warcraft,
Counter
Age
of
Strike,
Estratego,
Empires,
Civilization,
Lemmings, Black & White, Centurion.
Puzzles y juegos de lógica
Ejemplo: 7TH GUEST, Tetris
Juegos de preguntas
Ejemplos: Trivial, Carmen Sandiego
- La realidad siempre es mucho más compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
- Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,
dinero, vida, armas…) prever los comportamientos de
los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
unos objetivos.
- Quizás los mayores peligros de estos juegos sean de
carácter moral, por los contravalores que muchas
veces asumen y promueven. Resulta conveniente
organizar actividades que permitan analizar y comentar
estos aspectos con los jugadores.
- Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la
imaginación y la creatividad.
- No contemplamos riesgos específicos para este tipo
de juegos, aunque como pasa con todos los
videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que
podría conducir a un cierto aislamiento y falta de
ejercicio físico.
- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
determinados conocimientos de todo tipo.
Fuente: Marqués, (2005)
3.2.1.- Counter Strike: videojuego de estrategia
En esta investigación se exploran las interacciones comunicacionales que tienen
lugar entre los usuarios del videojuego de estrategia Counter Strike, cuya popularidad
entre los jóvenes ha conducido a la organización de cibertorneos o competencias donde
los equipos miden sus habilidades para resolver de una forma lógica y acertada, todos
los problemas o situaciones que se presentan con elementos gráficos y sonoros de alta
definición.
El Counter Strike es un videojuego de estrategia, donde se da el enfrentamiento de
dos grupos, uno de policías y otro de terroristas que se miden para alcanzar su misión,
en el caso de los primeros resguardar la seguridad de una nación, y en el caso de los
segundos, colocar una bomba que al explotar acabará con los enemigos.
Este videojuego que en teoría puede usarse por un infinito número de jugadores,
ofrece la posibilidad de crear los mapas de juegos, es decir, los escenarios donde los
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
42
Patricia Quiñónez
dos equipos rivales se enfrentarán. Esto puede ser en un barco, en una ciudad, en un
avión entre otros.
En la medida que se van ganando puntos se pueden comprar armamentos, siendo
el tope 16 mil dólares que progresivamente va recibiendo el equipo en ventaja.
Hay dos maneras de que una sesión de Counter Strike termine, la primera es que
un equipo elimine totalmente a otro, y la segunda que los policías ubiquen la bomba y la
desarmen o que los terroristas puedan estallar la bomba en el tiempo estimado.
A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy
mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en Estados
Unidos, Balaguer, (2004), observamos cómo las nuevas generaciones están planteando
algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros
saberes establecidos.
El autor considera que hasta no hace muchos años el juego del niño no se
encontraba tan influenciado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en
adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías
provenientes del campo de la computación que han generado tanta fascinación, como
preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños.
En este sentido, el trabajo de Turkle (2005) resulta muy ilustrativo de las
concepciones acerca de lo animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo
inhumano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las
computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y
concepción de las temáticas antes mencionadas.
Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de
anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en
un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece
cada vez más a las predicciones del gurú de la computación: Negroponte (1996), quien
ha venido planteando el cambio del átomo al bit como un camino sin retorno.
En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta
una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una
mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de
fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo a académico
frente a sus desarrollos, Levis, (2005).
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
43
Patricia Quiñónez
Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una
mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la televisión y ni qué
hablar con relación al libro. “Gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía
controlar lo que sucedía en la pantalla”, Levis, (2005: 53)
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
44
Patricia Quiñónez
Uso d e videojuegos en red
5) Cuadro Técnico Metodológico
Título:
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes.
Objetivo general:
Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una
red de área local.
OBJETIVOS
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN
VARIABLE
DIMENSIONES INDICADORES
ÍTEMS
ESPECÍFICOS
CONCEPTUAL
OPERACIONAL
1.1.- Edad
1
Describir el perfil de
Todo tipo de juego Juego multimedia
interactivo llamado
1.2.- Sexo
2
los jóvenes usuarios
digital interactivo
Counter Strike,
1.- Perfil del
1.3.- Ocupación
3
de videojuegos
conectado a una
usado a través de
una red de área local usuario
1.4.- Nivel
4
conectados a una
red de área local
por grupos de
educativo
red como alternativa
que facilita el
jóvenes venezolanos
inscritos en el portal
de entretenimiento
desarrollo de
2.1.- Tiempo que
5
electrónico
en la cultura digital.
actividades lúdicas Ciberatletas.com que
lleva usando los
participan en
practicadas en
videojuegos
cibertorneos
2.- Acceso al
equipo.
organizados por
6
2.2.- Lugar de
uso de
cibercafés en la
uso
7
ciudad de
videojuegos en
Maracaibo,
2.3.- Frecuencia
red
Venezuela.
de uso
8
2.4.- Tiempo
empleado
Fuente: Quiñónez, 2009
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
45
Patricia Quiñónez
DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
Todo tipo de juego
DEFINICIÓN
OPERACIONAL
Juego multimedia
que los jóvenes
digital interactivo
interactivo llamado
hacen de los
conectado a una
Counter Strike,
1.- Razones
videojuegos en red
red de área local
usado a través de
para el uso
en su tiempo de
que facilita el
una red de área
mundo
ocio.
desarrollo de
local por grupos de
tecnológico
VARIABLE
Uso d e videojuegos en red
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Determinar el uso
actividades lúdicas jóvenes
INDICADORES
9,
Entretenimiento
11, 12
13
1.2.- Entrada al
2.1.-Compañeros
venezolanos
2.- Preferencia
de juego
equipo.
inscritos en el
para el uso
2.2.- Condiciones
portal electrónico
ÍTEMS
1.1.-
practicadas en
14
15
para ganar
Ciberatletas.com
3.-
3.1.- Fuentes de 16
que participan en
Financiamiento
financiamiento
cibertorneos
4.1.- Grado de 17
organizados por
actualización
cibercafés en la
ciudad de
Maracaibo,
Venezuela.
Fuente: Quiñónez, 2009
DIMENSIONES
4.-Actualización
4.2.- Fuentes de 18
información
10,
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
46
Patricia Quiñónez
Título:
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes.
Objetivo general:
Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una
red de área local.
DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
Se comprende
DEFINICIÓN
OPERACIONAL
Proceso a través del
interacciones
como una trama
cual los jóvenes se
comunicacionales
discursiva que
influyen mutuamente
permite la
por medio del uso de
socialización del
VARIABLE
que surgen en los
grupos de jóvenes
usuarios de
videojuegos en red.
Uso d e videojuegos en red
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Describir las
INDICADORES
ÍTEMS
1.1.- Amistad
19
2.-
2.1- Elementos
20
los elementos
Comunicación
multimedia.
sujeto por medio
multimedia de los
apoyada en la
de sus actos
videojuegos en red
tecnología
dinámicos, su
en cibercafés.
adaptación al
entorno y la
comprensión de
Fuente: Quiñónez, 2009
DIMENSIONES
1.- Interacción
con los pares
3.1.- Experiencias
21
al participar
3.Participación
en cibertorneos
3.2.- Experiencias
22
al ganar
las acciones
3.3.- Experiencias
propias y ajenas.
al perder
23
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
47
Patricia Quiñónez
Título:
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes.
Objetivo general:
Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una
red de área local.
DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
Se comprende
DEFINICIÓN
OPERACIONAL
Proceso a través del
los jóvenes usuarios
como una trama
cual los jóvenes se
4.-
equipo
de videojuegos
discursiva que
influyen mutuamente
Identificación
4.2.- Identificación
permite la
por medio del uso de
del equipo
de los jugadores
socialización del
los elementos
4.3.- Uniforme
26
sujeto por medio
multimedia de los
5.1.- Actividades
27
de sus actos
videojuegos en red
dinámicos, su
en cibercafés.
VARIABLE
conectados a una
red como alternativa
de entretenimiento
en la cultura digital.
Fuente: Quiñónez, 2009
Uso d e videojuegos en red
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Describir el perfil de
adaptación al
DIMENSIONES
INDICADORES
4.1.- Nombre del
5.- Relaciones
con el equipo
entorno y la
ÍTEM
S
24
25
compartidas
5.2.-
28
Conversaciones
mientras juegan
comprensión de
6.- Imagen del
6.1.- Descripción
las acciones
espacio
de los cibercafés
propias y ajenas.
compartido
29
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
48
Patricia Quiñónez
Título:
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes.
Objetivo general:
Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una
red de área local.
DEFINICIÓN
CONCEPTUAL
Se comprende
DEFINICIÓN
OPERACIONAL
Proceso a través del
interacciones
como una trama
cual los jóvenes se
positivos de los
comunicacionales
discursiva que
influyen mutuamente
videojuegos en
que surgen en los
permite la
por medio del uso de
red
socialización del
los elementos
sujeto por medio
multimedia de los
de sus actos
videojuegos en red
dinámicos, su
en cibercafés.
VARIABLE
grupos de jóvenes
usuarios de
videojuegos en red.
Uso d e videojuegos en red
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Describir las
adaptación al
entorno y la
DIMENSIONES
INDICADORES
7.1.- Efectos
7.- Efectos
surgidos a
partir de la
interacción con
el juego
30
31
7.2.- Efectos
negativos de los
videojuegos en
32
red
7.3.- Efectos
negativos
comprensión de
experimentados
las acciones
7.4.- Efectos
propias y ajenas.
negativos en
otros
Fuente: Quiñónez, 2009
ÍTEMS
33
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
49
Patricia Quiñónez
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
50
Patricia Quiñónez
3.- MARCO METODOLÓGICO
3.1.- Tipo de investigación
El desarrollo vertiginoso de la industria de videojuegos hizo que esta alternativa de
entretenimiento digital se consolidará como una de las preferidas por los jóvenes en
todo el mundo, quienes paulatinamente han encontrado desde la década de los setenta,
juegos electrónicos a precios accesibles y con una plataforma tecnológica cada vez
más llamativa, gracias al uso de elementos multimedia.
No obstante, el tiempo de ocio que antes era dedicado a actividades diversas
relacionadas con el deporte y la cultura, ahora es compartido en la primera década del
siglo XXI con el disfrute de los videojuegos, los cuales pueden ser utilizados por varios
jugadores a la vez gracias a la incorporación de una Red de Área Local (LAN) e
Internet.
Es así como este estudio que persigue analizar de qué manera se dan las
interacciones comunicacionales entre los jóvenes venezolanos mientras usan
videojuegos conectados a una LAN, se perfila como una investigación exploratoria pues
según lo sostienen, Hernández, Fernández y Baptista, (2005:345). “el objetivo es
examinar un tema o problema de investigación poco estudiado, del cual se tienen
muchas dudas o no se ha abordado antes”.
A pesar de los videojuegos son considerados una puerta de entrada al mundo de la
tecnología para jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como hardware,
software, Internet, realidad virtual, cibercafés, entre otros, aún faltan por explorar
dimensiones como las interacciones comunicacionales sustentadas en la tecnología,
yendo más allá de la polémica sobre si los juegos en red contribuyen o no a la
generación de conductas violentas o agresivas entre sus usuarios.
Siguiendo en el mismo orden de ideas, según afirman Hernández, y otros, (2005) los
estudios exploratorios sirven para familiarizarnos con fenómenos relativamente
desconocidos, y obtener información sobre la posibilidad de llevar a cabo una
investigación más completa sobre un contexto particular.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
51
Patricia Quiñónez
Aunque la industria de videojuegos inició su proceso de masificación a finales de la
década de los setenta, la incorporación de nuevos elementos tecnológicos como la
realidad virtual y multimedia, ha propiciado nuevos códigos comunicativos entre los
usuarios que resultan importantes para la investigación científica. Asimismo, se reitera
así la orientación exploratoria de la investigación al indagar de qué manera se dan las
interacciones comunicacionales en nuevos escenarios soportados en la tecnología.
3.2.- Diseño de la investigación
El presente estudio precisa una investigación no experimental de acuerdo a lo
señalado por Hernández y otros, (2005), por cuanto se trata de estudios que se realizan
sin la manipulación deliberada de las variables y en los que sólo se observan los
fenómenos en su ambiente natural para después analizarlos.
Por tanto, indagar en ese mundo de interacciones comunicacionales a través del
criterio científico, implica observar el fenómeno social en su contexto por medio del
seguimiento de una estrategia metodológica que conduzca a resultados confiables.
Bajo este enfoque, el tipo de diseño de la investigación es transeccional exploratoria
“porque el propósito de estos diseños es comenzar a conocer una comunidad, un
contexto, un evento, una situación, una variable o un conjunto de variables. Se trata de
una exploración inicial en un momento específico”. Hernández y otros, (2005:368).
Dicho de otro modo, seguir una planificación metodológica luego de definir la
naturaleza de la investigación permitirá abordar el fenómeno social de manera
organizada; convirtiendo la información sobre los videojuegos conectados en red
usados por los jóvenes, en conocimiento.
El diseño de investigación transeccional exploratoria es así la estrategia a seguir
para lograr los objetivos del estudio centrado en el uso de la tecnología, concretamente
de los videojuegos conectados en red, por parte de los jóvenes venezolanos.
3.3.- Población
La población o universo se define como “el conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de especificaciones”, según lo señalado por Selltiz (1974)
citado en Hernández y otros. (2005: 354). Éste último, a su vez, señala que “las
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
52
Patricia Quiñónez
poblaciones deben situarse claramente en torno a sus características de contenido,
lugar y tiempo”. (p. 672).
Igualmente, la población es definida por Tamayo y Tamayo (2000:59) como “la
totalidad del fenómeno a estudiar en donde las unidades de población poseen una
característica común, la cual se estudia y da origen a los datos de la investigación”; la
misma estuvo conformada por 519 jóvenes que participaron en un cibertorneo o
competencia realizada en el cibercafé “Hard Play Café” de la ciudad de Maracaibo,
estado Zulia, en noviembre de 2008, ya que regularmente en este tipo de eventos
participa el 5% de los 9513 inscritos en el portal electrónico Ciberatletas.com,
comunidad virtual que desde 2003 agrupa a los usuarios venezolanos de videojuegos
en red.
Los usuarios registrados en el portal Ciberatletas.com que participaron en los
cibertorneos organizados por el cibercafé marabino, forman así parte del universo que
compartió información pertinente para alcanzar los objetivos de la investigación.
Asimismo, el portal tiene la base de datos con el nombre de los equipos, nicks y correo
electrónico de cada uno de los participantes en los cibertorneos organizados por
cibercafés patrocinantes en las principales ciudades venezolanas.
Dichas competencias integran el calendario anual nacional de videojuegos en red,
donde los equipos ganadores pueden optar al patrocinio de empresas u organizaciones
nacionales como Cantv, Televen, Cibeatletas.com, La Mega, entre otros, y
trasnacionales como LG Electronic, Samsung Electronic, Siragon y American Airlines,
para representar a Venezuela en competencias internacionales.
Los cibertorneos se constituyen en los eventos donde los usuarios de videojuegos
en red compiten en equipo de acuerdo a categorías de juego (deporte, estrategia,
simuladores, etc.) con la meta de ganar y situarse entre los mejores.
Es por ello que el portal electrónico surgió, entre otros factores, por la demanda de la
comunidad de jugadores venezolanos de estar informados acerca del calendario de los
cibertorneos, premios otorgados, patrocinantes y, lugar y fecha de realización.
Por otra parte, desde el portal se puede acceder a todo tipo de información sobre la
dinámica de los videojuegos en red en Venezuela y otros países latinoamericanos,
competencias internacionales donde participan equipos venezolanos, foros de
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
53
Patricia Quiñónez
discusión, encuestas, entrevistas a ciberatletas; información sobre las últimas
innovaciones en la industria de videojuegos, trucos, entre otros.
Los elementos relacionados con la organización y registro de los usuarios de
videojuegos en red en el portal Ciberatletas.com, fueron los aspectos claves que
influyeron en esta delimitación del universo a estudiar bajo un enfoque que combina la
metodología cuantitativa y cualitativa.
3.4.- Muestra
La muestra puede definirse según Sierra, (1999:256), como “una parte de un
conjunto o población debidamente elegida, que se somete a observación científica en
representación del conjunto, con el propósito de obtener resultados válidos, también
para el universo total investigado”.
Tomando en cuenta el carácter de representatividad que debe tener una muestra, se
seleccionó el 25% de la población que corresponde a 130 usuarios de videojuegos, de
los 519 jóvenes que participaron en un cibertorneo o competencia realizada en el
cibercafé “Hard Play Café” de la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, en noviembre de
2008.
La muestra es de tipo probabilística, pues de acuerdo a Hernández y otros (2005:
305) “es el subgrupo de la población en el que todos los elementos de ésta tienen la
misma posibilidad de ser elegidos”.
Según la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas.com,
la ciudad de Maracaibo es una de las tres regiones del país donde más se realizan
cibertorneos, además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el estado
Lara. Resaltan entre las razones, el número creciente de cibercafés marabinos donde
pueden practicarse los videojuegos en red y las tarifas económicas por hora de juego.
3.5.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Una vez realizado el diseño de la investigación y definida la muestra que represente
la población estudiada, sigue la fase donde se recolecta la información sobre las
variables, dimensiones y contexto, entre otros sujetos que pueden abordarse en la
investigación.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
54
Patricia Quiñónez
A fin de otorgar la confiabilidad y validez pertinente a toda investigación científica,
para este estudio se diseñó un cuestionario mixto constituido por 15 preguntas abiertas
y 18 cerradas con alternativas de respuesta previamente delimitadas, junto a cuatro
basadas en el escalamiento tipo Likert, Siempre (4) Casi Siempre (3) Casi nunca (2) y
Nunca (1) que fueron aplicadas a 130 usuarios de videojuegos en red que participaban
en un cibertorneo organizado en un cibercafé marabino.
Las preguntas abiertas estuvieron dirigidas principalmente a medir la variable
“Interacción Comunicacional”, por cuanto como eje fundamental de la investigación se
consideró necesario profundizar en las opiniones de los usuarios de videojuegos en red.
Las preguntas cerradas, en cambio, estuvieron centradas en su mayoría a medir la
variable “Uso de los videojuegos en red”, esto con el propósito de facilitar el desarrollo
del cuestionario a los usuarios de videojuegos.
3.6.- Validez del instrumento
Una vez elaborado el instrumento, éste fue sometido al criterio de tres expertos en el
área de la tecnología y la metodología de la investigación a fin de evaluar a través de un
formato su pertinencia con los objetivos de la investigación, variables, dimensiones e
indicadores, redacción y secuencia de las preguntas, con lo cual, luego de seguidas
todas las observaciones y recomendaciones, podía aplicarse ala población estudiada.
3.7.- Procedimiento estadístico
La estadística descriptiva analiza y estudia a la totalidad de individuos de una
población; siendo su finalidad el obtener información, analizarla, elaborarla y
simplificarla lo necesario para que pueda ser interpretada cómoda y rápidamente y por
tanto, pueda utilizarse eficazmente para el fin que se desee.
Ella permite el análisis a través de frecuencias absolutas y frecuencias relativas
(porcentajes) con la finalidad de analizar los indicadores por variables, para determinar
la opción de los sujetos entrevistados. Los resultados son presentados en tabuladores y
gráficas, a fin de obtener una mejor compresión de los mismo. En el procesamiento y
presentación de la información obtenida por medio del cuestionario, se utilizó el
programa Statiscal Package for the Social Sciences (SPSS) v10.0 y el graficador Excel
2003.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
55
Patricia Quiñónez
3.8.- Procedimiento de la investigación
El presente trabajo de investigación se desarrolló atendiendo el siguiente
ordenamiento y secuencia lógica de ideas.
1. Selección del tema de estudio, conformado por el objetivo general del mismo
2. Selección de los objetivos específicos
3. Búsqueda de fuentes de información y desarrollo de un procedimiento de
selección de bases teóricas.
4. Elaboración de marco teórico de la investigación, mediante la revisión de trabajos
anteriores relacionados y la propuesta de varios autores.
5. Identificación de variable, dimensiones e indicadores.
6. Establecimiento del marco metodológico del estudio, de acuerdo al tipo y diseño
de la investigación, así como la determinación de la población y muestra a ser
estudiada.
7. Diseño y elaboración del instrumento de recolección de datos.
8. Validación del instrumento por parte de tres (3) expertos.
9. Elaboración de un plan para la aplicación de los Instrumentos.
10. Aplicación efectiva del instrumento.
11. Elaboración de un plan para el procesamiento y manejo de los datos obtenidos.
12. Análisis e interpretación de los datos obtenidos.
13. Establecimiento de conclusiones y recomendaciones.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
56
Patricia Quiñónez
CAPITULO IV
RESULTADOS D ELA INVESTIGACION
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
57
Patricia Quiñónez
4.- CAPÍTULO IV
4.1.- ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
A continuación se presentará el análisis de los resultados de la investigación que
busca determinar cómo se dan las interacciones comunicacionales entre los jóvenes
usuarios de videojuegos conectados a una red de área local.
En ese sentido, se procedió a aplicar un cuestionario a los 130 usuarios que
participaron en el cibertorneo o competencia del videojuego Counter Strike, realizado en
un cibercafé ubicado en la ciudad de Maracaibo, en noviembre de 2008. La red de área
local permitió integrarlos y hacer posible la competencia entre los equipos.
El instrumento de recopilación de la información permitió responder los objetivos del
estudio.
Edad de los usuarios de videojuegos en red
Gráfico Nº 1
23,1% 23,1%
25
20
15
10
5
15,4%
7,7%
7,7%
7,7%
7,7%
7,7%
0
*15
*16
*17
*18
*19
*20
*22
*23
Fuente: Quiñónez, 2009.
Se puede deducir que la mayoría de los usuarios de videojuegos en red
entrevistados, es decir, un 61%, tienen entre 17 y 19 años, siendo la edad promedio 18
años, lo cual podría reflejar que a esa edad cuentan con la autonomía o independencia
suficiente para asistir a los cibercafés donde se realizan los cibertorneos de juegos
multimedia como el Counter Strike.
Igualmente la presencia de usuarios adolescentes revela que la preferencia por esta
alternativa de entretenimiento tiende a mantenerse, por cuanto jóvenes entre los 15 y
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
58
Patricia Quiñónez
16 años tienen participación en las competencias de videojuegos conectados a una red
de área local.
También es de destacar la formación de un “núcleo duro” de usuarios de
videojuegos en red, puesto que el 21% de los participantes en cibertorneos (30 de 130)
tiene entre 20 y 23 años, dando así otro matiz a la imagen de que los videojuegos son
populares principalmente entre los adolescentes.
Sexo de los usuarios de videojuegos en red
Gráfico Nº 2
17%
Masculino
Femenino
83%
Fuente: Quiñónez, 2009.
El mercado de los videojuegos como entretenimiento soportado en la tecnología
tiene una marcada inclinación a los usuarios masculinos, ya que investigaciones que
han considerado el perfil de los usuarios González, (2000); Etxeberría, (2004),
concluyeron que los videojuegos están relacionados culturalmente más con los
hombres que con las mujeres.
La industria de videojuegos conoce dicha tendencia, por lo que produce y
comercializa juegos digitales principalmente dirigidos a los hombres, reforzando así la
tendencia de género.
En esta investigación los porcentajes reflejan que dicho patrón se cumple, puesto
que el 83% de los usuarios de videojuegos en red entrevistados son varones.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
59
Patricia Quiñónez
Ocupación y nivel educativo de los usuarios de videojuegos en red
Gráfico Nº 3
23,1%
23,1%
25,0%
20,0%
10,0%
15,4%
15,4%
15,0%
7,7%
7,7%
7,7%
5,0%
0,0%
Derecho
Ingenierí a en
Ingenierí a
Administ ración
comput ación
eléct rica
de empresas
Educación
Ingenierí a
Bachillerat o
elect rónica
Fuente: Quiñónez, 2009.
La totalidad de los jóvenes entrevistados manifestó tener como principal ocupación
estudiar, prevaleciendo el nivel universitario con un 77%, es decir 100 jóvenes de 130,
en clara ventaja con la etapa de bachillerato que agrupó al 23% de los usuarios de
videojuegos en red.
Los porcentajes podrían indicar que los jóvenes usuarios están abocados a
formarse para el futuro a través del estudio en diversas etapas y carreras universitarias,
resaltando las relacionadas con la ingeniería en computación con un 23% e ingeniería
electrónica con un 15%, lo que sugiere el interés por profesiones relacionadas con el
desarrollo de productos de soporte lógico o software.
Tiempo de uso de los videojuegos conectados en red
G rá fic o N º 4
76,9%
80
60
40
20
0
15,4%
7,7%
Des de
D e s d e Tre s a ñ o s
h a ce u n o s h a ce d o s
o m ás
m es es
años
Fuente: Quiñónez, 2009.
0
Des de
h a ce u n
año
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
60
Patricia Quiñónez
En cuanto al indicador sobre el tiempo que llevan los jóvenes usando los
videojuegos en red destaca que la mayoría (76,9%) los emplean desde hace más de
tres años, lo cual puede referir que este tipo de entretenimiento en la cultura digital ha
captado la preferencia de sus usuarios desde la adolescencia, esto si se toma en
cuenta que el 61% de los jóvenes consultados tiene entre 17 y 19 años.
También se reflejan los extremos entre jóvenes que han hecho de los videojuegos
en red parte de su rutina de entretenimiento y los que recientemente han incorporado
dicha plataforma tecnológica a su tiempo de ocio, pues el 15% de la muestra (20) tiene
sólo unos meses practicándolos.
Lugar desde donde se utilizan los videojuegos en red
Gráfico Nº 5
0%
En Cibercafés
En mi casa
En casa de mis amigos
100%
Fuente: Quiñónez, 2009.
A pesar de que el cuestionario utilizado para medir las variables de esta
investigación fue aplicado en un cibercafé, resultó pertinente conocer de los propios
usuarios de videojuegos en red, cuál es el lugar donde prefieren utilizar los también
llamados juegos electrónicos.
La totalidad optó por los cibercafés, lo cual evidencia que estos lugares ofrecen la
posibilidad de conectar computadoras a una red de área local en contraste con las
casas de los usuarios donde dicho recurso tecnológico no es habitual.
Por otra parte, autores como Quiroz (2005: 130) describen esta preferencia como
una “apropiación que los jóvenes hacen de los espacios, se dirigen a ellos (cibercafés)
para evadir el control familiar o escolar, se ponen de acuerdo para encontrarse allí y
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
61
Patricia Quiñónez
jugar en grupo. En las cabinas hay expresiones públicas de gusto o disgusto, de
sorpresa, entre otros”.
Frecuencia de uso de los videojuegos en red
Gráfico Nº 6
38,5%
40,0%
30,8%
30,0%
23,1%
20,0%
7,7%
10,0%
0,0%
0,0%
Todos los días
De 2 a 3 veces a la
semana
Sólo los fines de
semana
Una vez a la semana
Algunas veces
Fuente: Quiñónez, 2009.
La frecuencia de uso de este entretenimiento es bastante alto entre los jóvenes que
prefieren utilizarlo en cibercafés, tomando en cuenta que este indicador de la dimensión
acceso al uso de videojuegos en red, reveló que un 38% (50 de 130) lo hace diario,
mientras que un 53% realiza dicha actividad de dos a tres veces a la semana y los fines
de semana.
Así se reitera que esta Tecnología de la Información y Comunicación, (TIC), forma
parte de la cotidianidad de los jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como
cibercafé, chateo, e-mail, multimedia, entre otros.
Tiempo empleado en el uso de videojuegos en red
Gráfico Nº 7
46,2%
50,0%
40,0%
30,8%
30,0%
15,4%
20,0%
7,7%
10,0%
0,0%
Entre 1 y 2 horas
Entre 3 y 4 horas
Fuente: Quiñónez, 2009.
Entre 5 y 6 horas
7 horas o más
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
62
Patricia Quiñónez
En correspondencia con la frecuencia de uso, el tiempo que emplean los jóvenes
una vez sentados frente al computador para jugar junto a su equipo, es bastante alto
pues de los 130 jóvenes consultados el 46% (60) dijo que los utiliza entre 3 y 4 horas,
mientras que un 31% indicó que dedica entre 1 y 2 horas.
Resulta oportuno destacar que un 15% de los jóvenes (20) emplea más de 7 horas
para usar los videojuegos en red, decisión que podría estar afectando sus relaciones
con el entorno familiar y rendimiento escolar, puesto que aparentemente prefieren estar
“conectados” a los juegos digitales.
Los videojuegos en red como opción preferida de entretenimiento
Gráfico Nº 8
53,8%
60%
46,2%
40%
20%
0%
0%
0%
0%
Siempre Casi siempre Algunas
veces
Pocas veces
Nunca
Fuente: Quiñónez, 2009.
En la dimensión razones para el uso el 53%, es decir 70 de los 130 jóvenes
entrevistados, aseguró que casi siempre los videojuegos son su opción preferida de
entretenimiento, lo cual puede representar que a pesar de la frecuencia y el tiempo que
los usan, los juegos electrónicos conectados en red no son la única actividad que
realizan en el tiempo de ocio.
Ninguno de los consultados manifestó que los videojuegos son siempre su opción
preferida, dato importante para deducir que los jóvenes no creen que dicho
entretenimiento ocupe la totalidad de su tiempo libre.
En contraste el 46% expresó que algunas veces usan los videojuegos en red como
entretenimiento lo que reafirma la tendencia de que a pesar de la popularidad de este
entretenimiento, no es lo único que hacen para divertirse.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
63
Patricia Quiñónez
Razones por las cuales se usan los videojuegos en red
G ráfi co N º 9
3 8 ,5 %
40 ,0 %
3 8 ,5 %
30 ,0 %
2 3 ,1 %
20 ,0 %
10 ,0 %
0 ,0 %
0%
0%
P ar a
c o m p ar tir co n
m is am ig o s
P a ra
d ive rti rm e
P a r a c o mp e tir P a ra co n o ce r
n u e vos
a m ig o s
P ar a se r
p o p u la r
0%
P a r a e sta r a l a
m oda
Fuente: Quiñónez, 2009.
Un total de 50 de los 130 jóvenes consultados en esta investigación aseguró que
usan los videojuegos en red principalmente para compartir con sus amigos, mientras
que un porcentaje igual es decir un 38% manifestó que su motivación primordial es la
diversión que disfrutan en el equipo que conforman.
De esta afirmación se deduce que la cultura de la interacción puede manifestarse a
través del uso de videojuegos conectados a la red de área local de un cibercafé, pues
los jóvenes construyen nuevas formas de interacción comunicacional mediante esta
tecnología.
Principal atractivo de usar los videojuegos en red
G r á fic o N º 1 0
6 0 ,0 %
5 0 ,0 %
4 0 ,0 %
3 0 ,0 %
2 0 ,0 %
1 0 ,0 %
0 ,0 %
5 3 ,8 %
2 3 ,1 %
7 ,7 %
E le m en to s
g rá fi co s y
so n o ro s
7 ,7 %
7 ,7 %
S u p e ra r
r ec or d s
p e rs on a le s
Co m p e tir co n P la n te an r eto sS on fá c ile s de
o tro s eq u i po s
us ar
Fuente: Quiñónez, 2009.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
64
Patricia Quiñónez
Estrechamente vinculada con las razones para el uso, destaca el atractivo principal
de utilizar videojuegos en red, resultando que un 54% de los jóvenes (70) afirmó que lo
mejor de este entretenimiento es poder competir con otros equipos.
Nuevamente las relaciones que surgen entre los jugadores representa el principal
atractivo de usar videojuegos en red, pues puede inferirse que demostrar las
capacidades y destrezas frente a los pares ofrece la posibilidad de ser mejores cada
vez, sobre todo cuando se trata de videojuegos de estrategia como el Counter Strike.
Otro 23% (30) de los consultados, aseguró que el planteamiento de retos es el
principal atractivo de los videojuegos, lo cual puede interpretarse como la necesidad de
ir superando logros personales y simultáneamente reiterar superioridad.
Los videojuegos en red como entretenimiento tecnológico usado en la actualidad
Gráfico Nº 11
60,0%
53,8%
46,2%
40,0%
20,0%
0%
0,0%
Totalmente de
acuerdo
0%
0%
De acuerdo Ni de acuerdo, En desacuerdo Totalmente en
ni en
desacuerdo
desacuerdo
Fuente: Quiñónez, 2009.
La totalidad de los jóvenes consultados manifestó una opinión muy favorable en
torno a los videojuegos en red como uno de los entretenimientos tecnológicos más
utilizados en la actualidad.
Se infiere así que los mismos jóvenes han asimilado que los videojuegos en red son
una opción de entretenimiento vinculada con la cotidianidad, que ha logrado captar las
preferencias de usuarios que buscan divertirse apoyándose en la tecnología, y más
cuando se trata de un producto interactivo multimedia como es el caso de los
videojuegos conectados a red de área local o LAN.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
65
Patricia Quiñónez
El uso de videojuegos en red como una manera de entrar al mundo de la
tecnología
Gráfico Nº 12
60,0%
50,0%
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
53,8%
38,5%
7,7%
0%
0%
Totalmente de De acuerdo Ni de acuerdo,
En
Totalmente en
acuerdo
ni en
desacuerdo desacuerdo
desacuerdo
Fuente: Quiñónez, 2009.
En este caso la actitud hacia los videojuegos como una manera de entrar al mundo
de la tecnología también fue positiva, aunque un porcentaje de los consultados (7,7%)
manifestó tener una opinión neutral sobre dicho juicio de valor.
No obstante, puede inferirse que el uso de videojuegos en red implica desarrollar
habilidades relacionadas con la tecnología, entre las que se pueden mencionar a modo
de ejemplo: conocer el funcionamiento de software interactivos o las características de
una red de área local.
Este criterio se suma a las razones para usar este tipo de entretenimiento de
acuerdo a lo expresado mayoritariamente por los usuarios consultados.
Con cuáles personas prefieren usar los videojuegos en red
Gráfico Nº 13
46,2%
50,0%
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
0,0%
38,5%
15,4%
Con mis familiares
Con mis amigos
Fuente: Quiñónez, 2009.
Con desconocidos
en cibercafés
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
66
Patricia Quiñónez
Similar a lo que ocurre cuando niños y adolescentes utilizan el Messenger para
continuar las conversaciones que dejaron pendientes con sus amigos, en el mundo de
las interacciones comunicacionales entre los usuarios de videojuegos en red se
presenta que el 84% de los entrevistados (110), prefieren utilizarlos con personas
cercanas a su entorno.
La tendencia es que la mayoría opta por usarlos con amigos y familiares lo que
podría reflejar que valoran la confianza que puede manifestarse mientras se
entretienen.
Un 15% de los consultados, sin embargo, manifestó que cuando no juega con su
equipo prefiere usar los videojuegos junto a otras personas que acuden al cibercafé con
el propósito de divertirse sin que eso signifique que indispensablemente deben formar
parte de un equipo o grupo establecido.
Condiciones indispensables para que su equipo sea el número uno entre la
comunidad de ciberatletas
G rá fi co N º 1 4
0%
4 6 ,2 %
3 8 ,5 %
0%
0%
1 5 ,4 %
0%
0%
0%
0%
0%
C om unic ac i ón e nt re l os
C on oc er e l f unc i on am i en to de
H ab il id ad es m o t ora s pa ra
E nt re nar f re c ue nt em en te en
P eri f éri c o s de últ im a
m ie m bro s d el e q uip o
lo s v id eo ju eg o s
us a r l os v i de oj ue go s
lo s c i be rc af é s
ge ne rac ió n
Fuente: Quiñónez, 2009.
La comunicación como base de toda interacción social queda evidenciada cuando
en el indicador “condiciones para ganar”, el 38% (50) dijo que lo indispensable es la
comunicación entre los miembros del equipo, además de entrenar frecuentemente en
los cibercafés (23%), lo cual también puede interpretarse como la búsqueda de
contactos cara a cara entre los pares.
Contar con habilidades motoras y periféricos de última generación no son requisitos
indispensables para compartir momentos de diversión o competencia mientras se juega,
puesto que sólo el 15% manifestó que es indispensable tener destrezas motoras y,
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
67
Patricia Quiñónez
ninguno seleccionó como prioridad la dotación de audífonos, Mouse y teclados
diseñados especialmente para videojuegos en red.
Fuentes de financiamiento para participar en sesiones de videojuegos
conectados en red
G rá fic o N º 15
5 3 ,8 %
6 0 ,0 %
4 0 ,0 %
3 0 ,8 %
2 0 ,0 %
0 ,0 %
7 ,7 %
7 ,7 %
P a dr e s
A h o rr o s
P a tro ci n io d e
c ib er c af és
Tr a b aj o
Fuente: Quiñónez, 2009.
Aunque la mayoría de los usuarios de videojuegos en red, aún no son solventes
económicamente porque todos tienen como ocupación ser estudiantes, el 53% (70)
aseguraron que pagan las horas de uso con sus ahorros.
Esto puede deberse al costo de las sesiones de videojuegos en cibercafés que en
comparación con la década de 1990, son mucho más económicas, y por tanto más
accesibles para los jóvenes.
Burdea y Coiffet (1996), en ese sentido reseñaron que, la primera sala de
videojuegos de realidad virtual a gran escala se abrió en Chicago, Estados Unidos, en
1990, y en dicho “cibercafé” los juegos podían ser utilizados a razón de siete dólares
por sesión.
Se puede inferir que desde esa fecha hasta la actualidad, la industria de los
videojuegos ha protagonizado una cadena de innovaciones tecnológicas que contribuyó
a la masificación y abaratamiento de esa opción de entretenimiento.
Asimismo el 30% (40) dijo que su principal fuente de financiamiento son sus padres,
quienes les proveen de lo necesario para su desarrollo, incluyendo lo que destinan a
entretenimiento en general.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
68
Patricia Quiñónez
Actualización de los jóvenes sobre nuevos videojuegos, trucos y periféricos
Gráfico Nº 16
38,5%
40,0%
30,8%
30,0%
23,1%
20,0%
7,7%
10,0%
0,0%
0%
Muchísimo
Mucho
Regular
Poco
Nada
Para los objetivos de esta investigación resultó oportuno preguntar a los usuarios
sobre el grado de actualización de conocimientos en materia de videojuegos, ya que
puede establecerse si la búsqueda e intercambio de información también forma parte de
su cotidianidad.
El 92% de los consultados describió su grado de actualización entre muchísimo,
mucho y regular, lo cual revela que el uso de los videojuegos en red no sólo requiere de
capacidades psicomotoras sino también de conocimientos que pueden conducir a los
jugadores a ser más competitivos.
Los jóvenes tienen, asimismo, la motivación de buscar información a fin de estar al
día -en lo posible- con los adelantos tecnológicos que pueden sumarse a los atractivos
de usar los videojuegos en red.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
69
Patricia Quiñónez
Fuentes de información sobre las novedades de videojuegos
G r á f ic o N º 1 7
6 9 ,2 %
8 0 ,0 %
6 0 ,0 %
4 0 ,0 %
23 ,1 %
7 ,7 %
2 0 ,0 %
0 ,0 %
V is ita n d o s iti os
s ob r e
v i d eo ju e g os e n
in te rn e t
0%
In ter c am b ia n d o
i d ea s c o n lo s
a m ig o s
0%
N ad a
Fuente: Quiñónez, 2009.
Las conversaciones con los compañeros de juego son la fuente principal (69%) para
intercambiar conocimientos sobre los videojuegos en red, puesto que los consultados
afirmaron que comúnmente comparten ideas con los amigos.
Esta preferencia reitera que las interacciones comunicacionales entre los usuarios
van más allá del sólo uso del juego, pues también un 23% expresó que una manera de
obtener información sobre las novedades es visitar sitios sobre videojuegos en Internet.
En ese sentido, el portal electrónico Ciberatletas.com se ubica entre los más
visitados, puesto que los jóvenes consultados están registrados en ese sitio de Internet
para poder participar en encuestas, enviar sus comentarios -no se permite que sean
anónimos- u opinar en foros de discusión sobre temas donde la dinámica la marcan los
videojuegos.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
70
Patricia Quiñónez
Los videojuegos en red como forma de entablar amistades
Cuadro Nº 1
Nº
Frecuencia Porcentaje
Categorías
1
A través del uso de los videojuegos en red se
60
46.2%
comparte con los amigos
2
La preferencia de muchas personas por el mismo
entretenimiento se ha convertido en una fuente
50
38.5%
de hacer amistades
3
Sólo algunas veces se pueden iniciar y
20
15.4%
mantener amistades
Total
130
100%
Fuente: Quiñónez, 2009.
La variable interacción comunicacional, concretamente la dimensión interacción con
los pares, revela que el 46% de los jóvenes consultados dijo que el uso de los
videojuegos en red le ha permitido entablar y mantener amistades porque
principalmente se pueden compartir con los amigos.
Igualmente dicha preferencia por esta alternativa de entretenimiento digital es
considerada por el 38% de los jóvenes, como una fuente para hacer amistades, ya que
cuando asisten a los cibercafés para jugar pueden conocer a otras personas que
también usan los videojuegos en su tiempo libre.
Sin embargo, un 15% expresó una actitud más reservada sobre la posibilidad de
iniciar amistades al asegurar que sólo algunas veces pueden darse este tipo de
relaciones sociales mientras se usan videojuegos en red, lo cual podría reflejar que para
un grupo de usuarios es más importante la relación con el videojuego.
Los elementos multimedia facilitan la comunicación entre los miembros del
equipo
Nº
1
2
3
4
5
Cuadro Nº 2
Categorías
Frecuencia Porcentaje
Son importantes pero no indispensables como entablar
una comunicación cara a cara
Principalmente atraen a los videojugadores y al mismo
tiempo ayudan a la comunicación en el equipo
Son necesarios, sobre todo la calidad de las imágenes y
periféricos
El sonido es fundamental para conocer el videojuego y
“meterte” en la historia con los personajes
No emitieron opinión
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
60
46.2%
20
15.4%
20
15.4%
10
7.7%
20
130
15.4%
100%
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
71
Patricia Quiñónez
En la dimensión comunicación apoyada en la tecnología el 46%, dijo que aunque
son importantes los elementos multimedia de los videojuegos, no son indispensables
como la comunicación cara a cara que debe existir entre los miembros del equipo.
Las imágenes de alta definición y los periféricos como los audífonos o Mouse
ayudan a complementar la comunicación, a juicio de los consultados, pues permiten
transmitir e identificar estrategias de juego o responder más rápido a las acciones del
equipo contrario.
Sentimientos descritos por los jugadores al participar en cibertorneos
Cuadro Nº 3
Nº
Adrenalina
1
2
3
4
Frecuencia Porcentaje
Categorías
al probar las habilidades aprendidas
compitiendo con otros equipos
Mucha emoción por demostrar superioridad a los amigos
Mucha diversión y emoción
Muy bien, porque de ganar se obtiene reputación y
prestigio
Total
50
38.5%
30
30
23.1%
23.1%
20
15.4%
130
100%
Fuente: Quiñónez, 2009.
Adrenalina fue la palabra más recurrente entre los jóvenes (38%) cuando
describieron lo que sienten al participar en cibertorneos de videojuegos en red como el
Counter Strike, pues resulta una oportunidad para competir y demostrar superioridad a
los amigos (23%).
Además 30 de los usuarios (23%) manifestaron sentir mucha emoción y diversión,
cuando junto a su equipo participan en competencias con equipos que también tienen el
propósito de ganar.
De esto se deduce que existe una necesidad entre los jóvenes por demostrar sus
habilidades midiéndose otros para destacar en el grupo.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
72
Patricia Quiñónez
Experiencias que sienten los jóvenes al ganar un cibertorneo
Cuadro Nº 4
Categorías
Nº
Frecuencia Porcentaje
Mucha
emoción
por
ser
los
mejores
1
40
30.8%
Mucha
alegría
porque
se
gana
trabajando
en
equipo
2
40
30.8%
Sentir orgullo y realización personal al superar el reto
3
30
23.1%
compitiendo
4
5
Se recibe mucho dinero y medallas de los patrocinantes
10
7.7%
10
7.7%
130
100%
Celebraciones especiales como ir a centros comerciales
y hablar
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
El 60% se inclinó por responder que cuando se gana en un cibertorneo se siente
mucha emoción y alegría, porque de esa forma se demuestra superioridad frente a los
demás equipos.
Estrechamente vinculada con el triunfo, está el orgullo y la realización personal al
superar todos los retos que presenta el videojuego, lo cual refleja lo satisfactorio que es
para los chicos y chicas que su superación sea recompensada de una manera tan
intensa entre sus pares.
Experiencias que sienten los jóvenes al perder un cibertorneo
Cuadro Nº 5
Nº
Inmediatamente,
1
Frecuencia Porcentaje
Categorías
lamentaciones,
después
seguir
practicando
2
30.8%
40
30.8%
30
20
130
23.1%
15.4%
100%
Pensar en corregir los errores para poder alcanzar la
victoria
3
4
40
Tristeza y decepción por no lograr la meta
No preocupa demasiado perder, porque sólo es un juego
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
El indicador experiencias al perder de la dimensión participación en cibertorneos,
muestra que así como los jóvenes experimentan emociones intensas cuando ganan,
también ocurre algo muy similar cuando pierden en las competencias.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
73
Patricia Quiñónez
Pese a que el 85% de los jóvenes se lamenta y siente tristeza y decepción al no
lograr la menta propuesta, es importante destacar que ninguno manifestó la posibilidad
de dejar de usar los videojuegos en red, pues más bien el perder se convierte en un
reto mayor que requiere “seguir practicando” para “corregir los errores”.
Nombre que identifica al equipo
La identificación con el equipo es importante para el 61% de los usuarios, pues
optan por un nombre que represente la imagen que desean transmitir a sus pares
cuando están en los cibercafés, así a manera de ejemplo algunos nombres de equipo
que se identificaron en el cuestionario fueron Evolution y Quality, lo cual también indica
la tendencia a utilizar palabras en inglés para referirse al equipo.
Es de hacer notar que probablemente, el 38% de los usuarios que aseguraron no
tener un nombre a su equipo, es porque no participan constantemente o por lo menos
no lo hacen junto al mismo grupo de personas cada vez.
Identificación de los usuarios de videojuegos en red
Nº
1
2
3
4
Cuadro Nº 6
Categorías
Frecuencia Porcentaje
60
46.2%
Se prefiere usar nicks pero sólo en el momento del juego
40
30.8%
Por nuestros nombres sin usar otra identificación
20
15.4%
Por los nicks para crear tu marca en el equipo
También es un juego crear nuevas identidades, sobre
todo nicks en inglés
Total
10
7.7%
130
100%
Fuente: Quiñónez, 2009.
La identificación de los jugadores es otro factor importante en la variable interacción
comunicacional, ya que el 46% de los consultados afirmó que utilizan nicks o
seudónimos que los caracterizan como usuarios de videojuegos en red, y
específicamente en la comunidad de jugadores de Counter Strike.
A pesar de que es un requisito indispensable jugar en equipo, esto no significa para
los usuarios perder su singularidad, pues 60 de ellos expresaron que los nicks “crean la
marca” en el equipo.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
74
Patricia Quiñónez
No obstante, 30% de ellos decidió que era pertinente aclarar que sólo usan los nicks
en el momento del juego porque también forma parte de la diversión, a diferencia de un
15% que prefiere usar sus nombres sin crear ninguna otra identificación.
Uso de uniformes para participar en cibertorneos de videojuegos en red
Cuadro Nº 7
Categorías
Nº
Frecuencia Porcentaje
No existen normas o reglas en el equipo para usar
1
61.5%
80
uniformes, visten a su gusto y criterio
2
3
4
Usar uniforme “quita” independencia y por eso no se usa
Se usa cuando el equipo está siendo patrocinado
Se usa cuando se compite en otras ciudades
Total
20
20
10
130
15.4%
15.4%
7.7%
100%
Fuente: Quiñónez, 2009.
El 76% de los usuarios de videojuegos no utiliza uniformes para jugar en red, pues
coinciden en manifestar que no existen normas o reglas en el equipo en ese sentido, y
por lo tanto, cada quien usa lo que más le guste.
Sólo cuando se trata de participar en cibertorneos que representen finales regionales
o nacionales o cuando son patrocinados por cibercafés o empresas, los equipos buscan
proyectar unión a través de un nombre que los identifique usualmente estampado en
franelas o suéteres de un mismo color y textura que se emplea como uniforme.
Se puede inferir entonces que esta alternativa de entretenimiento tiende a
practicarse de una forma espontánea que sólo requiere como requisito fundamental,
contar con un grupo de amigos o amigas para compartirlo.
Otras actividades realizadas con los compañeros del equipo
Cuadro Nº 8
Nº
Frecuencia Porcentaje
Categorías
No
sólo
nos
vemos
en
los
cibercafés,
también
vamos
a
1
otros lugares para seguir compartiendo porque somos
50
38.5%
40
30.8%
40
30.8%
130
100%
amigos
2
3
Ir a los centros comerciales, al cine, hablar de todo
También se realizan deportes en equipo como fútbol,
basket, voleibol, entre otros.
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
75
Patricia Quiñónez
La totalidad de los usuarios afirmó que se han creado otro tipo de relaciones con los
integrantes del equipo además de jugar Counter Strike u otros juegos multimedia en los
cibercafés, pues extrapolan la unión del grupo para “seguir compartiendo porque somos
amigos”.
Los porcentajes indican que al parecer se mantiene la tendencia de realizar
actividades que involucren al equipo completo -o al menos a la mayoría- que les permite
seguir compitiendo, puesto que el 30% dijo que también practican deportes como fútbol,
basket y voleibol, entre otros.
La imagen del adolescente o joven aislado por usar videojuegos en red,
aparentemente se rechaza cuando los usuarios afirman que realizan otras actividades
relacionadas sobre todo con el entretenimiento y el deporte, aumentando de esa
manera los temas de sus conversaciones y referencias.
Temas preferidos de conversación durante los cibertorneos
Cuadro Nº 9
Nº
Frecuencia Porcentaje
Categorías
Estamos
“conectados
al
juego”
y
se
habla
muy
poco,
1
70
53.8%
salvo cuando se trata de las estrategias del equipo
2
3
4
Mientras jugamos sólo nos concentramos
Cuando hablamos es para darnos ánimo
23.1%
7.7%
10
7.7%
10
130
7.7%
100%
Casi no hablamos, nos fijamos más bien en las
estrategias de los otros equipos
5
30
10
Hablamos de todo
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
Uno de los aspectos que ha sido más abordado en las investigaciones sobre los
videojuegos es el aparente efecto adictivo y aislamiento social que pueden generar;
posibilidad que se comprende cuando el 93% de los usuarios de videojuegos en red
consultados afirmaron que cuando juegan están principalmente “conectados al
videojuego”.
Más que diálogos, los jóvenes manifestaron que intercambian algunas palabras
sobre las estrategias a utilizar, darse ánimo o lamentarse al no poder superar algún
nivel del videojuego. Aparentemente, la concentración e inmersión en el videojuego no
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
76
Patricia Quiñónez
deja tiempo e interés en conversar mientras se usan, a diferencia de lo que ocurre
cuando están en el cibercafé esperando su turno o cuando observan a otros equipos.
Descripción de los cibercafés por parte de los jóvenes
Cuadro Nº 10
Nº
Frecuencia Porcentaje
Categorías
Accesibles económicamente y muy prácticos
1
40
30.8%
Son un lugar de encuentro para compartir con amigos y
2
30
23.1%
conocer gente
3
4
Son lugares donde se está cerca de la tecnología
Lugares
donde
se
consiguen
computadoras
equipadas para jugar
5
20
15.4%
20
15.4%
20
15.4%
130
100%
bien
Sitios donde no sólo se puede jugar sino también buscar
información en Internet
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
La dimensión sobre la imagen del espacio compartido es importante para conocer de
qué manera los jóvenes se han apropiado de los cibercafés como lugares donde utilizan
los videojuegos en red.
La mayoría (30%) los describe como sitios prácticos y accesibles económicamente,
lo que coincide con el indicador sobre las fuentes de financiamiento, pues ya habían
asegurado que los ahorros son la principal vía que permite el uso de los videojuegos en
red.
Los cibercafés no sólo son el lugar donde los jóvenes prefieren usar los videojuegos
en red, ya que el 23% los describió como “un lugar de encuentro para compartir con
amigos y conocer gente”.
Se deduce así que los cibercafés tienen una imagen muy positiva entre los usuarios
de videojuegos, quienes consideran estos sitios como “sus” lugares para compartir con
los amigos, estar cerca de la tecnología, y buscar información en Internet.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
77
Patricia Quiñónez
Efectos positivos que pueden generar los videojuegos en red según los jóvenes
Cuadro Nº 11
Categorías
Nº
Frecuencia Porcentaje
Desarrollas
tu
agilidad
mental,
piensas
más
rápido,
1
50
38.5%
buscas soluciones lógicas a los problemas
2
3
4
Haces amigos mientras juegas, casi siempre puedes
compartir con otras personas
40
30.8%
Botas adrenalina mientras te diviertes y te desestresas
30
23.1%
10
7.7%
130
100%
Es una diversión sana que aleja a los jóvenes de vicios
como las drogas
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
La dimensión sobre los efectos surgidos a partir de la interacción con el juego se
inició con la descripción de los aspectos positivos, resaltando que principalmente los
usuarios expusieron beneficios personales (38%) como el desarrollo de la agilidad
mental, y seguidamente señalaron ventajas colectivas (30%) como compartir con otras
personas.
Otro porcentaje significativo (23%) dijo que a través del uso de videojuegos puede
“botarse adrenalina y desestresarse”, lo cual podría reflejar que los jóvenes con un
promedio de edad de 18 años ya sienten la necesidad de buscar maneras de relajarse
que tengan que ver con sus preferencias de entretenimiento.
Efectos negativos que pueden generar los videojuegos en red según los jóvenes
Cuadro Nº 12
Categorías
Nº
Frecuencia Porcentaje
Que te envicies y no quieras hacer más nada como
1
80
61.5%
estudiar, salir a otros lugares, practicar deporte
2
3
4
Pueden producir dolores de cabeza, cansancio, fatiga
en la vista
20
15.4%
Generan frustración cuando no se puede ganar
10
7.7%
10
7.7%
10
130
7.7%
100%
Pueden surgir peleas con los integrantes de otros
equipos ante inconformidades por los resultados del juego
5
Pueden surgir algunas actitudes violentas o agresivas
Total
Fuente: Quiñónez, 2009.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
78
Patricia Quiñónez
Los efectos negativos que podría generar el uso de los videojuegos parecen estar
claros entre los jóvenes, resaltando que centran las consecuencias con las relaciones
con el entorno, pues el 61% opinó que el principal riesgo es darle un uso excesivo “que
te envicie y no quieras hacer más nada como estudiar, salir a otros lugares, o practicar
deporte”.
Esto demuestra que los usuarios tienen como prioridad los vínculos comunicativos, y
por ende, sociales que pueden resultar afectados ante un uso exagerado de los
videojuegos en red.
En menor proporción (15%) ubicaron los efectos que directamente pueden
manifestarse en su salud, como dolores de cabeza, cansancio y fatiga en la vista,
seguida de las frustraciones (7%) que pueden darse cuando se pierde en una
competencia.
Cuadro Nº 13
Categorías
Nº
Frecuencia Porcentaje
Estoy
claro
de
que
sólo
se
trata
de
un
juego
por
1
60
46.2%
computadora y, por lo tanto no me puede afectar
2
Cualquiera corre el riesgo de llegar a enviciarse, pero no
es mi caso
3
23.1%
20
15.4%
20
15.4%
130
100%
Me puedo enviciar con el uso exagerado, de hecho ya
alguna vez me pasó y lo superé
4
30
No me pueden afectar porque sé controlarme, no juego
más del tiempo que necesito para hacer otras cosas
Total
A pesar de que los jóvenes expusieron diversos efectos negativos que podrían
surgir, ninguno dijo que dejaría de usar los videojuegos como entretenimiento en su
tiempo libre, mostrando así una disociación defensiva: son peligrosos, pero no para mí.
El 69% desestimó, por ejemplo, el posible aislamiento o comportamiento adictivo, al
asegurar que “sólo se trata de un juego por computadora y por lo tanto no puede
afectarme”.
La razón principal que plantearon para no sentirse vulnerables ante los posibles
efectos negativos fue la capacidad de autocontrol, mientras que sólo un (15%)
manifestó juicios como “ya alguna vez me pasó y superé el uso exagerado de los
videojuegos en red”.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
79
Patricia Quiñónez
El hecho de que más de la mitad (53%) afirmó conocer a alguien que ha
experimentado algún tipo de efecto negativo al usar videojuegos en red como
entretenimiento, reitera la tendencia de ver en otros más que en ellos mismos, posibles
consecuencias derivadas del uso exagerado de esta plataforma tecnológica para el
disfrute en colectivo.
No obstante, de ésto también podría deducirse que los usuarios están atentos a lo
que ocurre en su entorno, pues sólo un porcentaje mínimo de los consultados (7%)
afirmó desconocer si otros usuarios habían experimentado problemas por usar
videojuegos en red.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
80
Patricia Quiñónez
CONCLUSIONES
1.- Describir el perfil de los jóvenes usuarios de videojuegos conectados en red
como alternativa de entretenimiento en la cultura digital:
Los usuarios de videojuegos en red son principalmente del sexo masculino con una
edad promedio de 18 años, y de ocupación estudiante, resaltando que en su gran
mayoría pertenecen al nivel universitario donde desarrollan primordialmente carreras
relacionadas con la ingeniería en computación y electrónica.
El mercado de los videojuegos como entretenimiento soportado en la tecnología
tiene una marcada inclinación a los usuarios masculinos, ya que investigaciones que
han considerado el perfil de los usuarios González, (2000); Etxeberría, (2004),
concluyeron que los videojuegos están más relacionados culturalmente con los
hombres que con las mujeres.
La industria de videojuegos conoce dicha tendencia, por lo que produce y
comercializa juegos digitales principalmente dirigidos a los hombres, reforzando así la
tendencia de género. En esta investigación los porcentajes reflejan que dicho patrón se
cumple, puesto que el 83% de los usuarios de videojuegos en red entrevistados son
hombres.
Asimismo, la tendencia es que esta alternativa de entretenimiento en la cultura
digital se mantendrá, puesto que un segmento importante de sus usuarios son
adolescentes entre 15 y 16 años, además casi la totalidad de los consultados tiene más
de tres años empleándolos en su tiempo de ocio, lo que sugiere que sus seguidores son
consecuentes.
La totalidad de los jóvenes prefiere usar los videojuegos en un cibercafé, puesto que
a diferencia de sus hogares o casas de amigos, en estos lugares se ofrece el soporte
de redes de área local (LAN) donde en computadoras interconectadas se permite la
utilización de un juego digital por diversos equipos.
Asimismo, los usuarios de videojuegos se han apropiado del espacio donde se les
facilita la diversión en grupo, y la libertad de expresarse e interactuar con sus pares
lejos del control familiar.
Autores como Quiroz (2005: 130) describen esta preferencia como una “apropiación
que los jóvenes hacen de los espacios, se dirigen a ellos (cibercafés) para evadir el
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
81
Patricia Quiñónez
control familiar o escolar, se ponen de acuerdo para encontrarse allí y jugar en grupo.
En las cabinas hay expresiones públicas de gusto o disgusto, de sorpresa, entre otros”.
El uso de este tipo de Tecnología de la Información y Comunicación (TIC) está
presente en la cotidianidad de gran parte de los jóvenes entrevistados, pues la
frecuencia de utilización de los videojuegos en red es bastante alta, y varía entre todos
los días, de dos a tres veces a la semana y los fines de semana.
Ahora bien, el tiempo que emplean los jóvenes una vez sentados frente al
computador para jugar junto a su equipo es bastante alto, toda vez que la mayoría (el
46%), dijo que lo utiliza entre 3 y 4 horas mientras que un 31% indicó que dedica entre
1 y 2 horas. En ese sentido, también es importante destacar que un 15% dedica más de
siete horas al uso de videojuegos en red. Autores como Gil y otros, (2003), plantean
que dedicar un tiempo excesivo al uso de los videojuegos podría afectar las relaciones
de los jugadores con su entorno familiar y rendimiento escolar, puesto que
aparentemente prefieren estar “conectados” a los juegos digitales.
La frecuencia de uso de este entretenimiento es bastante alto entre los jóvenes que
prefieren utilizarlo en cibercafés, tomando en cuenta que este indicador de la dimensión
acceso al uso de videojuegos en red, reveló que un 38% (50 de 130) lo hace diario,
mientras que un 53% realiza dicha actividad de dos a tres veces a la semana y los fines
de semana.
Así se reitera que esta Tecnología de la Información y Comunicación, (TIC), forma
parte de la cotidianidad de los jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como
cibercafé, chateo, e-mail, multimedia, entre otros.
2.- Determinar el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos en red en su
tiempo de ocio:
Los videojuegos en red casi siempre (53%) son la opción preferida de
entretenimiento por parte de los jóvenes, y a pesar de la frecuencia y el tiempo que los
usan, los juegos electrónicos no son la única actividad que realizan en el tiempo de
ocio.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
82
Patricia Quiñónez
Ninguno de los usuarios manifestó que los videojuegos en red son siempre su
opción preferida, dato importante para reiterar que los jóvenes distribuyen su tiempo
libre con otras opciones que no necesariamente están soportadas en la tecnología.
Paralelamente los porcentajes evidenciaron que los usuarios construyen nuevos
espacios comunicativos sustentados en el uso de la tecnología, ya que la mayoría
afirmó (77%) que utilizan los videojuegos en red para compartir con los amigos
momentos de diversión.
Un 53,8% de los usuarios igualmente considera que el principal atractivo de usar los
videojuegos en red es que permite competir con otros equipos, de esa manera
nuevamente las relaciones que surgen entre los jugadores son las que tienen mayor
importancia, pues a través de la competencia se pueden demostrar capacidades y
destrezas para ser mejores cada vez.
El uso de los videojuegos conectados en red también es mayoritariamente vinculado
por los jóvenes, con un 53,8%, como uno de los entretenimientos tecnológicos más
usados en la actualidad, valoración que confirma que los usuarios los relacionan con la
cotidianidad en la cultura digital.
Asimismo, el 92% de los entrevistados considera que el uso frecuente de
videojuegos es una manera de entrar al mundo de los adelantos tecnológicos, puesto
que la dinámica requiere el desarrollo de agilidades mentales y motoras, además del
conocimiento sobre el funcionamiento de elementos multimedia interactivos presentes
en los videojuegos.
Por otra parte, la tendencia demuestra que la mayoría: 84%, prefiere usarlos con
amigos y familiares, es decir, personas cercanas a su entorno, lo cual se asemeja a las
conversaciones que realizan los adolescentes en el Messenger, generalmente con
amigos y amigas o compañeros de estudio que dejaron un tema pendiente o algo por
planificar.
El 38,5% de los usuarios considera que el factor indispensable para que el equipo
sea el número uno en la comunidad de ciberatletas, es la comunicación como base de
toda interacción social, además de conocer el funcionamiento de los videojuegos.
El hecho de contar con periféricos de última generación o tener habilidades motoras,
no representan condiciones indispensables para divertirse mientras se juega.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
83
Patricia Quiñónez
Las principales fuentes de financiamiento para pagar las frecuentes horas de uso de
videojuegos en red son los ahorros y el dinero que aportan los padres, (la totalidad de
los consultados afirmó que su ocupación es ser estudiantes), lo que revela que en su
mayoría los usuarios no son solventes económicamente y deben destinar parte de lo
que reciben para costear este tipo de entretenimiento tecnológico.
Sin embargo, es de destacar que las tarifas de uso en los cibercafés accesibles
económicamente y por lo tanto, accesibles, que hace una década atrás cuando el uso
de los videojuegos en red no se había integrado a la complejidad de lo cotidiano como
ha ocurrido ahora.
Que los videojuegos en red formen parte del día a día de jóvenes más habituados al
uso de la tecnología para disfrutar el tiempo de ocio, queda evidenciado en la
actualización de conocimientos en materia de juegos multimedia interactivos, pues casi
la totalidad de los usuarios consultados describió su grado de actualización entre
muchísimo, mucho y regular.
En tal sentido, las conversaciones con los amigos que son a su vez compañeros de
juego, son la fuente principal para intercambiar dichos conocimientos, lo que reitera que
las interacciones comunicacionales entre los usuarios van más allá del sólo uso del
juego, pues también una parte importante de los consultados expresó que una forma de
obtener información sobre las novedades es visitando sitios sobre videojuegos en
Internet.
3.- Señalar las interacciones comunicacionales que surgen en los grupos de
jóvenes usuarios de videojuegos en red
La incorporación de las TIC como los videojuegos en red a la cotidianidad, ha
propiciado acelerados e innovadores cambios en la sociedad, principalmente en la
población joven, quien construye nuevas formas de interacción comunicacional
mediante el uso de esta tecnología para el entretenimiento.
El carácter de interactividad que poseen los videojuegos en red rompe el modelo
lineal de comunicación, ya que los usuarios no sólo consumen su contenido, sino que
también lo comparten con otros, principalmente los más cercanos a su entorno.
Es así como el objetivo general de esta investigación por explorar los videojuegos en
red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional se logra al
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
84
Patricia Quiñónez
comprobar que mayoritariamente se consolidan nuevas formas de relaciones sociales
en la cultura digital.
Dicha conclusión no desestima los efectos negativos que puede generar el uso de
los videojuegos en red, sin embargo, sí establece que se corre el riesgo de
responsabilizar con antelación a los videojuegos de una capacidad de producir
aislamiento o adicción, sin relacionarla de manera directa con la madurez y el carácter
del usuario.
El uso de este entretenimiento ha permitido entablar y mantener relaciones de
amistad de acuerdo a los jóvenes consultados, toda vez que principalmente se puede
compartir con los amigos. De hecho, dicha tendencia se reitera cuando la mayoría
expresó que aunque son importantes los elementos multimedia de los videojuegos, no
son indispensables como la comunicación cara a cara que debe existir entre los
miembros del equipo.
Existe, por otra parte, una necesidad por demostrar habilidades y así destacar en el
grupo, pues adrenalina fue la palabra más recurrente entre los jóvenes cuando
describieron lo que sienten al participar en cibertorneos de videojuegos en red como el
Counter Strike.
Cuando se gana en un cibertorneo se siente mucha emoción y alegría porque de
esa forma se demuestra superioridad frente a los demás equipos, esto de acuerdo a lo
expresado por gran parte de los usuarios, quienes también relacionaron con el triunfo,
el orgullo y la realización personal.
Un porcentaje muy importante de los usuarios dijo que cuando pierden en los
cibertorneos o competencias, se experimentan emociones intensas como la tristeza y
decepción; sin embargo, todos aseguraron que no dejarán de jugar y seguirán
practicando para corregir los errores que no les han permitido ganar.
La identificación con el equipo es importante para más de la mitad de los usuarios,
pues escogen para el equipo un nombre que represente la imagen que desean
transmitir a sus pares cuando están los cibercafés. En la misma línea, más de la mitad
de los usuarios crea su nicks o seudónimo -sobre todo en inglés- a fin de dejar su
“marca personal”, además de divertirse creando una nueva identidad.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
85
Patricia Quiñónez
Por lo general cuando participan en cibertorneos, no utilizan uniforme porque en el
equipo no existen normas o reglas al respecto, aunque esto varía cuando se trata de un
evento de magnitud o se cuenta con el patrocinio de un cibercafé o empresa.
Por otra parte, la totalidad de los usuarios afirmó que se han creado otro tipo de
relaciones con los integrantes del equipo además de jugar, pues extrapolan la unión del
grupo para seguir compartiendo otras actividades entre las que resaltan los deportes
que también requieren equipo.
Es importante destacar, asimismo, que casi la totalidad de los usuarios no
mantienen diálogos cuando están “conectados al juego” es decir, sentados frente al
computador, puesto que prefieren concentrarse en las estrategias destinadas al triunfo.
Las interacciones comunicacionales se dan principalmente cuando los jóvenes
comparten en los cibercafés antes o después de competir, considerando dichos lugares
como prácticos y accesibles económicamente, además de un “lugar de encuentro” y de
acercamiento con la tecnología.
En cuanto a los aspectos positivos y negativos que los usuarios perciben en los
videojuegos en red, se da una ambigüedad del estereotipo, pues por una parte se
presenta la mitificación positiva como productos tecnológicos que motivan el compartir
con amigos, por otra se da la estigmatización con la posibilidad de generar aislamiento
o adicción.
Es así como los usuarios reflejaron ambivalencia de la representación social: los
juegos son buenos y malos, y los que resultan afectados negativamente son quienes no
tienen autocontrol sobre el uso. No obstante, a pesar de esta lectura negativa, eso no
los lleva a utilizarlos menos en su tiempo dedicado al disfrute.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
86
Patricia Quiñónez
RECOMENDACIONES
* El estudio de la complejidad como parte de lo cotidiano, concretamente a través de la
incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, TIC, a
prácticamente todas las áreas de la vida incluyendo el entretenimiento, debería ser
incorporado al currículo de las Escuelas de Comunicación Social de las universidades
venezolanas, pues los nuevos espacios comunicativos sustentados en el empleo de la
tecnología demandan la formación de profesionales capaces de asumir dichos retos.
* El llamado abismo generacional entre padres e hijos podría marcarse aún más si los
padres no procuran obtener información precisa sobre lo que hacen sus hijos cuando
asisten a los cibercafés. El hecho de que estos sitios se hayan convertido en un lugar
de encuentro para los más jóvenes, no significa que los adultos no procuren conocer
por qué sus hijos gustan tanto de usar los videojuegos en red ofrecidos en los
cibercafés. Una estrategia podría ser la difusión a través de los medios de
comunicación, de investigaciones e informaciones que tengan como variable principal,
el uso que los jóvenes hacen de las TIC como herramienta de socialización,
comunicación y diversión.
* El estereotipo de los videojuegos como productos tecnológicos que generan adicción y
aislamiento social podría variar si también se dan a conocer los vínculos de amistad y
efectos positivos como el desarrollo de destrezas psicomotoras. Esto en base a
investigaciones científicas más que en observaciones que posiblemente no profundicen
en qué medida y de qué forma las consecuencias negativas pueden presentarse entre
los usuarios.
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
87
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Patricia Quiñónez
Anexos
Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes
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El David Beckham de los videojuegos: Johnathan “Fatal1ty” Wendel
Aunque la palabra “atleta” sonara fuera de lugar, lo cierto es que los jugadores que han
apostado por una vida, que gire alrededor del control y su videojuego favorito, no es del
todo incorrecta.
Al igual que Michael Phelps, el campeón mundial en el mundo de la natación, muchos
de estos jóvenes pasan alrededor de 10 horas al día entrenando, no dentro de una
piscina, campo o gimnasio, sino frente a la pantalla de su monitor con el fin de dominar
y llevar al límite sus reflejos visuales y motrices.
Situación que muchas veces los ha llevado a ser encasillados bajo estereotipos de
jóvenes retraídos o, incluso, con problemas de salud como obesidad, hipertensión o
hasta la diabetes.
Y como en toda competencia, en las ligas profesionales de videojuegos, el estrés y
frustración no están ausentes. Muchos de estos ciberatletas no sólo luchan por hacerse
de un nombre y prestigio en el medio, sino que literalmente han dejado todo para
lograrlo.
Esto porque únicamente existen tres formas de convertirse en un jugador profesional:
Unirse a un “equipo” y dividir las ganancias, encontrar un patrocinador que pague por
todo, o que el jugador financie todos los gastos de la competencia, normalmente la más
complicada, pero una por la que todo “novato” tiene que pasar.
La Liga Profesional de los Ciberatletas (CPL, por sus siglas en inglés) ha entregado
alrededor de tres millones de dólares en efectivo a los ganadores de las competencias.
(Ciberatletas, 2008).
En algunos casos, por una sola competencia el jugador profesional puede obtener entre
50 mil y 100 mil dólares, cantidad que pocos creerían posible por sólo jugar un
videojuego por un par de horas.
Un caso concreto es el de Johnathan “Fatal1ty” Wendel, bautizado como el David
Beckham de los videojuegos de los videojuegos, quien ya ha ganado en varias
ocasiones el CPL, pero que además ha conformado alianzas con desarrolladores de
tecnología para que productos como tarjetas madres, de gráficos y sonido, ratones,
teclados o accesorios exclusivos lleven su nombre.
En 2007, Wendel logró un acuerdo por 2.5 millones de dólares con DirectTV, al
convertirse en el conductor oficial y narrador de las Series de Campeonato de
Videojuegos, una competencia internacional que es transmitida por televisión a más de
120 millones de hogares y contrato que repitió en el 2008.
Aficionado a las consolas desde pequeño, Johnathan llegó a un trato con sus padres:
se apuntaría a un torneo profesional y, si no volvía a casa, en Kansas, con los bolsillos
llenos, dejaría para siempre su pasión por el Mortal Kombat, al Counter Strike o al
Quake. Cuando les mostró los 4.000 dólares que había ganado con su tercer puesto,
los Wendel tuvieron que admitir el talento de su hijo y darle luz verde. Eso ocurrió en
1999. Desde entonces, como profesional de los videojuegos, ha ganado 38 de 55
torneos en las principales competiciones mundiales de la especialidad.
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El chico ha aprovechado su fama para entrar en el mundo de los negocios. Desde 2002
tiene su propia marca, que vende hardware para gamers y ropa.
A continuación presentamos una entrevista realizada en agosto de 2008, a través del
portal especializado Ciberatletas.com
“Los videojuegos no son un pasatiempo más”
-¿Cuál es la magia detrás de los videojuegos?
-Ellos solicitan una inmensa cantidad de coordinación visual y manual, buenos reflejos,
estrategia y pensamiento ágil. A menudo los comparo con los deportes reales, puesto
que demandan un entrenamiento arduo, que es equiparable a la preparación de los
atletas convencionales. A excepción del desgaste físico, básicamente es lo mismo.
-¿En qué consiste tu entrenamiento físico y preparación mental?
-Para la parte mental hago muchísimos cálculos matemáticos durante las sesiones de
juego, además de practicar con juegos de inteligencia; esa es la razón por la que no soy
predecible. Lo que sigue es practicar y repetir tantas veces sea necesario. Tienes que
dar todo de ti todo el tiempo; fallar no es admisible. Físicamente soy como cualquier
otro, pues salgo a correr de dos a cinco kilómetros para mantenerme en forma. Gracias
a ello logro tener concentración durante los torneos. Si durante un encuentro te
duermes ante mí, aunque sea por un segundo, estarás muerto. (en la realidad virtual).
-A través de los años los realizadores han implementado sistemas de juego
mucho más realistas, ¿crees que sea buena idea considerando que los niveles de
violencia aumentan?
-Las personas deberían dejar de culparse unas a otras y mirar hacia su alrededor, sólo
entonces se fijarán en cómo los jóvenes están siendo educados. No creo que los
gamers se conviertan en asesinos sólo por pasar el tiempo con un videojuego, y de
igual modo se me hace inconcebible creer que alguien se vuelva un criminal tras mirar
una película.
-¿Qué siente Fatal1ty al ser considerado el Gamer más exitoso en el mundo?
-Increíble, es solo gente grandiosa que se sacrifica para su trabajo duro y este es el
mismo caso. ¡Pero sin riesgo no hay recompensa! Lo arriesgué todo y afortunadamente
con mucho trabajo duro y dedicación fue posible venir desde afuera hasta la cima. La
gente aún no lo cree y sigue viendo a los videojuegos como un pasatiempo o sistema
de entretenimiento más, pero el professional gaming es como cualquier otro deporte,
existen ligas, equipos, patrocinadores, competencias u olimpiadas. Es un sueño para
mí, entonces sólo vivo mi sueño. Amo eso.
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República Bolivariana de Venezuela
Universidad del Zulia
Maestría en Ciencias de la Comunicación
Mención: Nuevas Tecnologías de la Información
Cuestionario
A continuación te presentamos un cuestionario diseñado especialmente para ti,
pues el objetivo de nuestra investigación es conocer cómo son las interacciones
comunicacionales de los jóvenes mientras usan videojuegos conectados a una red de
área local de los cibercafés.
Por medio de tus respuestas exploraremos cómo es el uso de los videojuegos en
red, cuáles son tus preferencias, de qué manera y para qué te comunicas con los
demás jugadores, y qué piensas acerca de los efectos positivos y negativos que pueden
tener los videojuegos, entre otros aspectos interesantes.
A través del cuestionario aportarás información valiosa a la investigación: “Los
videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional
entre los jóvenes”, como requisito indispensable para optar al título de Magíster
Scientiarum en Ciencias de la Comunicación en la Universidad del Zulia, mención
Nuevas Tecnologías de la Información.
Te garantizamos que la información compartida será exclusivamente utilizada
para fines académicos, por lo que cuentas con total confidencialidad en tus respuestas
y, desde ya con nuestro más sincero agradecimiento por tu tiempo y disposición al
expresar tu opinión.
¡Gracias por tu colaboración!
Instrucciones
• Lee cuidadosamente las preguntas y responde de forma sincera
• Por favor, selecciona sólo una de las alternativas en cada pregunta
• Consulta al encuestador en caso de tener alguna duda
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Cuestionario Nº ______
Datos personales
1.- Edad: (
)
2.- Sexo: (1) Masculino ( ) (2) Femenino ( )
3.- Ocupación: ____________________________
De ser estudiante, por favor indique:
4.- Nivel educativo:
(1) Primaria
( )
(2) Bachillerato ( )
(3) Universitario ( )
Carrera que cursa: _______________________________
Por favor marque sólo una opción en cada pregunta
5.- ¿Desde cuándo usas los videojuegos en red?
1) Desde hace unos meses
2) Desde hace un año
3) Desde hace dos años
4) Tres años o más
0) No sabe, no respondió
6.- ¿Dónde prefieres usar los videojuegos en red?
1) En los cibercafés
2) En mi casa
3) En casa de mis amigos
0) No sabe, no respondió
4) Otro, (Especifique):__________________________________________________
7.- ¿Cuántos días a la semana usas videojuegos en red?
1) Todos los días
2) De 2 a 3 veces a la semana
3) Sólo los fines de semana
4) Una vez a la semana
5) Algunas veces
0) No sabe, no respondió
8.- ¿Cuánto tiempo empleas al usar videojuegos conectados en red?
1) Entre 1 y 2 horas
2) Entre 3 y 4 horas
3) Entre 5 y 6 horas
4) 7 horas o más
0) No sabe, no respondió
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9.- ¿Los videojuegos en red son tu opción preferida de entretenimiento en tu
tiempo libre?
1) Siempre
2) Casi siempre
3) Algunas veces
4) Pocas veces
5) Nunca
0) No sabe, no respondió
10.- ¿Para qué usas los videojuegos conectados en red en tu tiempo de ocio?
1) Para compartir con mis amigos
2) Para divertirme
3) Para conocer nuevos amigos
4) Para ser popular
5) Para competir
6) Para estar a la moda
0) No sabe, no respondió
7) Otro, (Especifique):__________________________________________________
11.- ¿Cuál es el principal atractivo de usar los videojuegos en red?
1) Elementos gráficos y sonoros
2) Superar record personales
3) Competir con otros equipos
4) Plantean retos
5) Son fáciles de usar
0) No sabe, no respondió
6) Otro, (Especifique): __________________________________________________
12.- Los juegos en red son uno de los entretenimientos tecnológicos más usados
en la actualidad
1) Totalmente de acuerdo
2) De acuerdo
3) Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
4) En desacuerdo
5) Totalmente en desacuerdo
0) No sabe, no respondió
13.- El uso de videojuegos en red es una manera de entrar al mundo de la
tecnología
1) Totalmente de acuerdo
2) De acuerdo
3) Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
4) En desacuerdo
5) Totalmente en desacuerdo
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0) No sabe, no respondió
14.- Además de tus compañeros de equipo, ¿con quién o quiénes prefieres usar
los videojuegos en red?
1) Con mis familiares
2) Con mis amigos
3) Con desconocidos en cibercafés
0) No sabe, no respondió
4) Otro, (Especifique): __________________________________________________
15.- Si tuvieras que elegir, ¿qué consideras indispensable para que tu equipo o
clan sea el número uno entre la comunidad de ciberatletas?
1) Comunicación entre los miembros del equipo
2) Conocer el funcionamiento de los videojuegos
3) Habilidades motoras para usar los videojuegos
4) Entrenar frecuentemente en los cibercafés
5) Periféricos de última generación
0) No sabe, no respondió
6) Otro, (Especifique): __________________________________________________
16.- ¿Cuál es tu fuente de financiamiento para participar en las sesiones de
videojuegos conectados en red?
1) Padres
2) Amigos
3) Ahorros
4) Patrocinio de cibercafés
0) No sabe, no respondió
5) Otro, (Especifique):__________________________________________________
17.- ¿Estás actualizado sobre los nuevos videojuegos, trucos y periféricos?
1) Muchísimo
2) Mucho
3) Regular
4) Poco
5) Nada
0) No sabe, no respondió
18.- ¿Cómo obtienes la información sobre las novedades?
1) Visitando sitios sobre videojuegos en Internet
2) Comprando revistas sobre videojuegos
3) Intercambiando ideas con los amigos
4) Participando en cibertorneos
0) No sabe, no respondió
5) Otro, (Especifique):__________________________________________________
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19.- ¿El uso de los videojuegos en red te ha permitido entablar y mantener
relaciones de amistad?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
20.- ¿Los elementos multimedia de los juegos en red (sonido, video, imágenes de
alta definición, periféricos, etc.), facilitan la comunicación entre los miembros del
equipo?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
21.- ¿Cómo describirías lo que sientes cuando participas en cibertorneos?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
22.- En tu equipo o clan, ¿qué ha pasado cuando ganan en un cibertorneo?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
23.- En tu equipo o clan, ¿qué ha pasado cuando pierden en un cibertorneo?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
24.- ¿El equipo con el que usas videojuegos conectados en red tiene un nombre
que lo identifique?
1) Sí
2) No
25.- ¿Qué es lo más usual en tu equipo: que se identifiquen por sus nombres o
por sus nicks?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
26.- ¿Tu equipo tiene uniformes para participar en cibertorneos de videojuegos en
red, o cada quien usa lo que más le guste?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
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27.- ¿Además de participar en cibertorneos con tus compañeros de equipo,
realizan otras actividades juntos?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
28.- ¿Conversas cuando participas en los cibertorneos?, ¿Cuáles son tus temas
preferidos?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
29.- ¿Cómo describirías los cibercafés?
Por favor, comente:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
30.- ¿Cómo describirías los efectos positivos que pueden generar los videojuegos
en red?
Por favor, comente:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
31.- ¿Cómo describirías los efectos negativos que pueden generar los
videojuegos en red?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
32.- De los aspectos negativos que mencionaste, ¿alguno podría afectarte a ti?
Por favor, comenta:
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
33.- ¿Has conocido a alguien que ha tenido problemas por usar videojuegos en red?
1) Sí
2) No
0) No sabe, no respondió
¡AL LLEGAR AL FINAL DEL CUESTIONARIO, NUEVAMENTE AGRADECEMOS TU
TIEMPO Y DEDICACIÓN AL CONTESTAR TODAS LAS PREGUNTAS!
¡MUCHÍSIMAS GRACIAS!