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Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 1 Patricia Quiñónez República Bolivariana de Venezuela Universidad del Zulia Facultad de Humanidades y Educación División de Estudios para Graduados Maestría en Ciencias de la Comunicación Mención: Nuevas Tecnologías de la Información LOS VIDEOJUEGOS EN RED COMO PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA LA INTERACCIÓN COMUNICACIONAL ENTRE LOS JÓVENES Trabajo de Grado para optar al título de Magíster Scientiarum en Ciencias de la Comunicación Mención: Nuevas Tecnologías de la Información Autora: Lic. Patricia Quiñónez Tutora: Dra. Elizabeth Miquilena Maracaibo, junio 2009 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 2 Patricia Quiñónez LOS VIDEOJUEGOS EN RED COMO PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA LA INTERACCIÓN COMUNICACIONAL ENTRE LOS JÓVENES Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 3 Patricia Quiñónez Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes Autora: ________________________________ Licda. Patricia Carolina Quiñónez Iguarán C. I. 13.244.854 Barrio Rafito Villalobos, avenida 24 casa Nº 37-19 Teléfono: 0416 – 226 19 16 (0261) 749 95 72 E- mail: patriciamaracaibo@gmail.com Tutora: _________________________________ Dra. Elizabeth Elena Miquelena Verde C.I. V- 7.792.682 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 5 Patricia Quiñónez DEDICATORIA A quienes creen en sí mismos y en el poder de Dios para llenar de luz hasta los lugares más oscuros. A quienes recuerdan, en su día a día, que nuestra misión como seres humanos es dejar huella. ¿Cómo? Viviendo el aquí y el ahora. Esperando lo bueno y aprendiendo de las luchas. De que se puede, se puede. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 6 Patricia Quiñónez AGRADECIMIENTOS A mi familia por su apoyo, profesores del postgrado y compañeros de camino. A mi amiga Elba, por haber sido el canal que me condujo a que este trabajo de investigación se diera al presentar en mi camino a la profesora Elizabeth, con quien me identifiqué por su paso por Panorama, calidad profesional y, sobre todo, humana. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 7 Patricia Quiñónez ÍNDICE DE CONTENIDO FRONTISPICIO……………………………………………………………………….… 3 VEREDICTO……………………………………………….……………………………. 4 DEDICATORIA……………………………………….…………………………………. 5 AGRADECIMIENTO……………………………………………………………………. 6 RESUMEN ……………………………………………………………………………… 11 ABSTRACT ……………………………………………………………………………... 12 INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………….. 13 CAPÍTULO I EL PROBLEMA……………………………..…………………………… 15 1.- EL PROBLEMA……………………………………………………………………... 15 1.1- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………………… 15 1.2.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA…………………………………………….. 18 1.3.- JUSTIFICACIÓN …………………………………………………………………. 18 1.4.- PROPÓSITO DE LA INVESTIGACIÓN ……………………………………….. 19 1.5.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ………………………………………… 20 1.5.1.- Objetivo general ……………………………………………………………….. 20 1.5.2.- Objetivos específicos ………………………………………………………….. 20 1.6.- DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ……………………………………. 20 2.- MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………. 23 2.1.- Antecedentes de la investigación……………………………………………….. 23 2.2.- Fundamentación teórica ………………………………………………………… 29 2.2.1.- La interacción comunicacional como base de lo social ……………………. 29 2.2.- Origen del concepto de interactividad………………………………………….. 30 2.2.1.- La interactividad comunicativa ……………………………………………….. 31 2.3.- Interacción social e interacción comunicativa…………………………………. 32 2.4.- Hacia la conformación de la cultura digital…………………………………….. 33 2.5.- La ontología de ser “on line”…………………………………………………….. 34 2.5.1. El sentido de propiedad y privacidad…………………………………………. 36 2.5.2.- La voluntad en la construcción de la identidad …………………………….. 37 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 8 Patricia Quiñónez 3.- Hacia la definición de los videojuegos…………………………………………… 37 3.1.- Los videojuegos como plataforma tecnológica orientada al ocio……………. 38 3.2.- Clasificación de los videojuegos……………………………………………….. 40 3.2.1.- Counter Strike: videojuego de estrategia…………………………………… 41 3.- MARCO METODOLÓGICO 3.1.- Tipo de investigación…………………………………………………………….. 50 3.2.- Diseño de la investigación………………………………………………………. 51 3.3.- Población…………………………………………………………………………. 51 3.4.- Muestra……………………………………………………………………………. 53 3.5.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos……………………………. 53 3.6.- Validez del instrumento…………………………………………………………... 54 3.7.- Procedimiento estadístico……………………………………………………….. 54 3.8.- Procedimiento de la investigación……………………………………………… 55 4.- CAPÍTULO IV 4.1.- Análisis y discusión de los resultados………………………………………….. 57 CONCLUSIONES………………………………………………………………………. 80 RECOMENDACIONES………………………………………………………………… 86 BIBLIOGRAFÍA ………………………………………………………………………… 87 ANEXOS ……………………………………………………………............................ 91 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 9 Patricia Quiñónez ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico Nº 1 Edad de los usuarios de videojuegos en red……………………… 57 Gráfico Nº 2 Sexo de los usuarios de videojuegos en red………………………… 58 Gráfico Nº 3 Ocupación y nivel educativo de los usuarios de videojuegos en red 59 Gráfico Nº 4 Tiempo de uso de los videojuegos conectados en red…………… 59 Gráfico Nº 5 Lugar desde donde se utilizan los videojuegos en red…………… 60 Gráfico Nº 6 Frecuencia de uso de los videojuegos en red…………………… 61 Gráfico Nº 7 Tiempo empleado en el uso de videojuegos en red………………… 61 Gráfico Nº 8 Los videojuegos en red como opción preferida de entretenimiento 62 Gráfico Nº 9 Razones por las cuales se usan los videojuegos en red………… 63 Gráfico Nº 10 Principal atractivo de usar los videojuegos en red………………… 63 Gráfico Nº 11 Los videojuegos en red como entretenimiento tecnológico usado 64 en la actualidad………………………………………………………………………… Gráfico Nº 12 El uso de videojuegos en red como una manera de entrar al 65 mundo de la tecnología………………………………………………………………… Gráfico Nº 13 Con cuáles personas prefieren usar los videojuegos en red……… 65 Gráfico Nº 14 Condiciones indispensables para que su equipo sea el número 66 uno entre la comunidad de ciberatletas……………………….…………………….. Gráfico Nº 15 Fuentes de financiamiento para participar en sesiones de 67 videojuegos conectados en red…………………………….………………………… Gráfico Nº 16 Actualización de los jóvenes sobre nuevos videojuegos, trucos y 68 periféricos …………………………………………….…………………………………. Gráfico Nº 17 Fuentes de información sobre las novedades de 69 videojuegos…………………………………………………………………….………. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 10 Patricia Quiñónez ÍNDICE DE CUADROS Cuadro Nº 1 Los videojuegos en red como forma de entablar amistades…………… 70 Cuadro Nº 2 Los elementos multimedia facilitan la comunicación entre los 70 miembros del equipo …………………………………………………………………….... Cuadro Nº 3 Sentimientos descritos por los jugadores al participar en cibertorneos.. 71 Cuadro Nº 4 Experiencias que sienten los jóvenes al ganar un cibertorneo………… 72 Cuadro Nº 5 Experiencias que sienten los jóvenes al perder un cibertorneo……….. 72 Cuadro Nº 6 Identificación de los usuarios de videojuegos en red…………………… 73 Cuadro Nº 7 Uso de uniformes para participar en cibertorneos de videojuegos en 74 red……………………………………………………………………………………………. Cuadro Nº 8 Otras actividades realizadas con los compañeros del equipo……….… 74 Cuadro Nº 9 Temas preferidos de conversación durante los cibertorneos………….. 75 Cuadro Nº 10 Descripción de los cibercafés por parte de los jóvenes………….…… 75 Cuadro Nº 11 Efectos positivos que pueden generar los videojuegos en red según 77 los jóvenes………………………………………………………………………………….. Cuadro Nº 12 Efectos negativos que pueden generar los videojuegos en red según 77 los jóvenes…………………………………………………………………………………… Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 11 Patricia Quiñónez Quiñónez Patricia “Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes”, trabajo de grado presentado para optar al Título de Magíster en Ciencias de la Comunicación, mención: Nuevas Tecnologías de la información. Universidad del Zulia, Facultad de Humanidades y Educación, División de Estudios para Graduados, Maracaibo, Venezuela, 2009. p101 RESUMEN A través de esta investigación se analizan las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios de videojuegos conectados a una Red de Área Local (LAN) presente en los cibercafés. El estudio se basó en los trabajos realizados por García (2004), Rost, (2006) y Cáceres, (2005). La investigación es de tipo exploratoria con un diseño no experimental transeccional con muestreo no probabilístico en el que se tomaron de una población de 519 por los jóvenes inscritos en el portal electrónico Ciberatletas.com, se tomó una muestra de 130 jóvenes que acuden a los cibercafés de la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, para participar en competencias de videojuegos o cibertorneos, Se diseñó un cuestionario mixto constituido por 15 preguntas abiertas y 18 cerradas con alternativas de respuesta previamente delimitadas, junto a cuatro basadas en el escalamiento tipo Likert, Siempre (4) Casi Siempre (3) Casi nunca (2) y Nunca (1). Entre las conclusiones destacan que los usuarios son principalmente del sexo masculino con una edad promedio de 18 años, y de ocupación estudiante, resaltando que en su gran mayoría pertenecen al nivel universitario. Asimismo, se evidenció que los usuarios construyen nuevos espacios comunicativos sustentados en el uso de la tecnología, ya que la mayoría afirmó que utilizan los videojuegos en red para compartir con los amigos momentos de diversión. Palabras clave: Videojuegos en red, interacción comunicacional, usuarios, cibercafés. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 12 Patricia Quiñónez Quiñónez Patricia. The video network as a platform technology for the communication interaction among young people, work submitted to qualify for degree title Master in Communication Sciences, Mention: New Information Technologies. Universidad del Zulia, Faculty of Humanities and Education, Division of Graduate Studies, Maracaibo, Venezuela, 2009. P101 ABSTRACT Through this research analyzes the communicative interactions that occur among users of online games to a Local Area Network (LAN) in Internet cafes. The study was based on the work of Garcia (2004), Rost, (2006) and Cáceres (2005). The research is an exploratory type of non-experimental design with non-probability sampling transectional in which were taken from a population of 519 young people registered for the website Ciberatletas.com, took a sample of 130 young people who go to Internet cafes the city of Maracaibo, Zulia state, to participate in games or cibertorneos powers, was designed a questionnaire consisting of 15 mixed open and 18 closed questions with response alternatives previously identified, with four based on the Likert scale, Always ( 4) Almost always (3) Rarely (2) and Never (1). The findings emphasize that the users are mainly males with an average age of 18 years, and student occupation, stressing that the vast majority belong to the university level. It was also revealed that users build new spaces of communication based on the use of technology, as most said they use the network to share video with friends fun moments. Keywords: Video network interaction media users, Internet cafes. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 13 Patricia Quiñónez INTRODUCCIÓN La evolución de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha permitido que hombres y mujeres encuentren nuevas formas de expresarse, trabajar y crear haciendo posible que la interactividad sea un factor común. Divertirse, competir, explorar nuevos mundos y socializar con semejantes mientras se practica la actividad preferida, puede describir algunas de las premisas de hombres, mujeres y niños a la hora de emplear su tiempo de ocio. Romper la línea de la cotidianidad para disponerse a disfrutar de variadas opciones ha conducido a desarrollar alternativas soportadas en la tecnología. Uno de los objetos culturales que más seguidores ha captado es el videojuego. Éste es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad. El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la sociedad de principio del siglo XXI , en otras palabras: la cultura. Para tal efecto, el estudio se estructuró en cinco capítulos. Así, el primero de ellos revela el problema de la situación investigada con la formulación de éste y de los objetivos, así como la justificación y la delimitación del estudio. El capítulo II, el marco teórico presenta los antecedentes y las teorías referidas al tema tratado de esta investigación con la caracterización de la variable, así como también se especifica la definición de términos básicos y el sistema de variable. En el capítulo III se plantea el tipo y diseño de la investigación con la población del estudio, las técnicas e instrumentos de recolección de datos, así como la validez y confiabilidad del mismo, además se especifica la técnica de análisis de los datos utilizados. En el capítulo IV se presentan los resultados de la investigación con el análisis de los datos y la discusión de los resultados, y por último, se plantean las conclusiones y recomendaciones, con la referencia bibliográfica y los anexos. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 14 Patricia Quiñónez CAPITULO I EL PROBLEMA Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 15 Patricia Quiñónez 1.- EL PROBLEMA 1.1- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A principios de la década de los noventa era poco probable que en la cotidianidad de los venezolanos surgieran conversaciones donde la tecnología representara una plataforma en la cual se manifestaran ideas, emociones, informaciones y expectativas, pues el acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), no se había masificado al punto de formar parte del día a día. Dicho panorama paulatinamente ha ido cambiando para dar paso a nuevos escenarios comunicativos sustentados en el uso de las TIC, tras lo cual millones de personas en todo el mundo están incorporando a su vida, por diversas necesidades y motivaciones, la navegación en Internet, el empleo del correo electrónico, la participación en salas de chateo y foros de discusión, el procesamiento de la información a través de computadoras y el uso de teléfonos móviles multimedia, entre otros desarrollos tecnológicos. La reformulación de paradigmas comunicacionales parece ser la constante en la sociedad, toda vez que las TIC poseen un carácter de interactividad que permite nuevas formas de compartir que antes estaban condicionadas por el tiempo y la distancia. Así, ya no es necesario, por ejemplo, esperar varios días para que una persona lea la carta que le ha sido enviada desde otro país, pues basta con teclear lo que se desea expresar en una computadora conectada a Internet para que el receptor tenga la oportunidad de convertirse inmediatamente en emisor al responder desde una sala de chateo. Sobre este fenómeno tan característico de nuestro tiempo ya reflexionaba Castells, (2001) al afirmar que las TIC otorgan múltiples oportunidades y beneficios; por ejemplo favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas habilidades, nuevas formas de construcción del conocimiento, y el desarrollo de las capacidades de creatividad, comunicación y razonamiento. Las TIC están siendo incorporadas a prácticamente todas las áreas de la vida, dando origen a actividades tan diversas como el comercio y el gobierno electrónico, la Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 16 Patricia Quiñónez educación virtual, la telemedicina, el cine digital, la biotecnología, entre otros, lo que sugiere la transición de una sociedad de la información a otra donde el conocimiento es la materia prima para el desarrollo. Ahora bien, es importante destacar que uno de los usos más creciente de las TIC es el relacionado con el entretenimiento pues desde comienzos de la historia, hombres y mujeres han buscado alternativas para disfrutar su tiempo de ocio a través de actividades afines con sus preferencias y necesidades. Las nuevas generaciones más relacionadas que sus padres con entornos tecnológicos, han crecido junto a diversas opciones para satisfacer la necesidad de entretenimiento sustentadas en el uso de la tecnología con diversos niveles de interactividad, dando forma a lo que autores como Gil, (2003), han descrito como cultura digital. Una de las aristas de la industria del entretenimiento tomada como eje central de esta investigación, y que en los últimos años ha captado a millones de seguidores, es la de los videojuegos que sólo en el 2007 superó los 30 millardos de dólares en ventas, según lo refiere Fernández, (2008). Más allá de la ambivalencia de estereotipos que se han formulado alrededor de los videojuegos y que en la última década se han concretado en investigaciones sobre sus efectos positivos y negativos, entre los que resaltan los realizados por Balaguer, (2002) y Etxeberria, (2004), en esta investigación se explorarán las interacciones comunicacionales que surgen entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local presente en cibercafés. Para ello se consideró abordar primero las características que integran el perfil de los usuarios y, seguidamente, precisar cómo es el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos en red en su tiempo de ocio, para así explorar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios de este entretenimiento basado en la tecnología. La comunicación es la base de toda interacción social, y como tal, es el principio básico de la sociedad. Los seres humanos establecen relaciones con los demás por medio de interacciones que pueden calificarse como procesos sociales. Si toda interacción social se fundamenta en la comunicación, es pertinente hablar de interacción comunicativa. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 17 Patricia Quiñónez Al respecto García, (2004) afirma que situando su centro en la dimensión de interacción, debiéramos concebir a la comunicación como proceso básico para la construcción de la vida en sociedad, como mecanismo activador del diálogo y la convivencia entre sujetos sociales. Es así como el uso de videojuegos en red se ha constituido en un nuevo espacio donde los jóvenes más habituados al empleo de la tecnología se relacionan con sus pares. La investigación y desarrollo que mantienen las grandes corporaciones dedicadas al entretenimiento como Sony, Microsoft y Nintendo, por otra parte, ha contribuido a la masificación y popularización del uso de los videojuegos entre los jóvenes, pues como se señala en el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (2007 s/p) “el realismo de los juegos no deja de aumentar continuamente gracias a la tecnología desarrollada en el campo de los gráficos 3D, la simulación física, o la inteligencia artificial que sigue añadiendo más y más innovaciones”. El potencial de elementos gráficos y sonoros de los videojuegos conectados en red se presenta de esta forma como uno de los principales atractivos del entretenimiento sustentado en redes de área local que permiten su uso en grupo. Resulta pertinente definir que la masificación del uso de videojuegos también está relacionada con precios económicos por hora de uso en cibercafés, los cuales son mucho más accesibles para jóvenes que en su mayoría no son totalmente independientes económicamente de sus padres. Todos esos aspectos junto a la dimensión de interacción comunicativa sustentada en el uso de videojuegos en red, marca la particularidad de la investigación, ya que hablar de comunicación supone acercarse al mundo de las relaciones humanas, a los vínculos que surgen y se mantienen, además de los conflictos y beneficios, entre otros. En tal sentido para explorar dichas interacciones la investigación se centrará en una muestra de jóvenes que acuden a cibercafés para jugar en grupo, y participar en cibertorneos o competencias de videojuegos que se organizan en la ciudad de Maracaibo, Venezuela. La muestra es de tipo probabilística, pues de acuerdo a Hernández y otros, (2005: 305) “es el subgrupo de la población en el que todos los elementos de ésta tienen la misma posibilidad de ser elegidos”. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 18 Patricia Quiñónez Según la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas.com, la ciudad de Maracaibo es una de las tres regiones del país donde más se realizan cibertorneos, además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el estado Lara. Resaltan entre las razones, el número creciente de cibercafés marabinos donde pueden practicarse los videojuegos en red y las tarifas económicas por hora de juego. Los 9153 usuarios registrados en el portal Ciberatletas.com que participaron en los cibertorneos organizados por el cibercafé marabino Hard Play Café, forman así parte del universo, no obstante en el cibertorneo donde se aplicó el estudio asistieron 519 sujetos de los cuales se extrajo una muestra de 130 jóvenes que compartieron información pertinente para alcanzar los objetivos de la investigación. Se plantea así la necesidad de conocer de qué manera las generaciones de la cultura digital emplean su tiempo de ocio y a partir de allí, intentar señalar cómo son las relaciones comunicacionales que establecen los jóvenes mediante el uso de este tipo de Tecnología de la Información y Comunicación (TIC) enfocada en el entretenimiento. 1.2.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA El uso dado a los videojuegos en red por parte de jóvenes habituados a entornos tecnológicos, permite realizar las preguntas de investigación bajo la premisa comunicativa, pues son las relaciones que surgen soportadas por la utilización de dicha alternativa de entretenimiento, las que ocuparán principalmente los objetivos del estudio: ¿Cómo son las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local?, ¿Qué otras actividades comparten además de usar videojuegos?, ¿Cuál es el perfil de los usuarios de videojuegos en red? son parte de las interrogantes que se responderán en los próximos capítulos de la investigación. 1.3.- JUSTIFICACIÓN Dentro del contexto social, los jóvenes mantienen una estrecha relación con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) debido a que se han convertido en una poderosa herramienta que les facilita información, comunicación, además del Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 19 Patricia Quiñónez desarrollo de habilidades y nuevas formas de construcción del conocimiento. En otras palabras la juventud de hoy practica nuevas formas de construir una cultura digital. Los juegos en red se constituyen en una de las entradas más directas de los jóvenes al mundo de la tecnología, puesto que el participante puede asumirla como plataforma para su entretenimiento de diversas maneras, entre ellas, la difusión unilateral, que consiste en la simulación con inmersión sin posibilidad de modificar el modelo, la reciprocidad, que implica diálogos por mundos virtuales; y el diálogo múltiple que presenta los juegos de roles de multiusuarios en el ciberespacio, y comunicación a través de mundos virtuales. La masificación de las plataformas tecnológicas para los juegos en red, en esa línea, ha incidido en la reformulación de paradigmas sobre el uso del tiempo para el ocio y el entretenimiento, pues mientras hace sólo dos décadas los primeros videojuegos estaban reservados a los niños y jóvenes de las clases pudientes, hoy en día la competencia en la industria del videojuego por captar más usuarios, ha contribuido a innovar para abaratar costos y llegar a estratos sociales diversos. Asimismo, mientras que los medios de comunicación “tradicionales” como la radio, el cine y la televisión acompañaron a los padres y hermanos mayores en su tiempo dedicado al entretenimiento a la par de los juegos convencionales, los niños y jóvenes de la actualidad están más familiarizados no sólo con esas opciones sino también con las surgidas a raíz de la incorporación de las TIC a la vida diaria. Es oportuno, así, investigar dicho fenómeno comunicacional impulsado por el desarrollo tecnológico, para tener una visión sobre los efectos que pueden suscitarse en los usuarios, y especialmente, cómo puede aprovecharse ese uso a favor del desarrollo de quienes integran la llamada sociedad de la información. 1.4.- PROPÓSITO DE LA INVESTIGACIÓN El análisis de las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios de videojuegos en red permitirá conocer la naturaleza de dichas relaciones que son también base del contexto social. También facilitará detectar los problemas que pueden llegar a convertirse en oportunidades si se estudian los juegos sustentados en la tecnología desde el punto de vista académico. Al respecto, ya han surgido en varias universidades, masteres o Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 20 Patricia Quiñónez estudios de grado directamente relacionados con el desarrollo de videojuegos, entre ellos el ofrecido por la Universidad Complutense de Madrid, en España. Se reitera de esa manera que las generaciones venezolanas que han crecido junto a la acelerada carrera de innovaciones tecnológicas, constituyen un nuevo perfil de jóvenes que emplean los videojuegos en red como medio para la interacción y entretenimiento, a diferencia de sus padres que crecieron más bien junto a juegos tradicionales, debido a que la plataforma tecnológica para los juegos en red aún no se había masificado. 1.5.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 1.5.1.- Objetivo general: Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local. 1.5.2.- Objetivos específicos Describir el perfil de los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red como alternativa de entretenimiento en la cultura digital. Determinar el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos en red en su tiempo de ocio. Describir las interacciones comunicacionales que surgen en los grupos de jóvenes usuarios de videojuegos en red. 1.6.- DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN Concretamente en la investigación se explorarán las interacciones comunicacionales de jóvenes que participan en cibertorneos o competencias organizadas para premiar las destrezas en la utilización de los videojuegos en red, por equipo, o por lo que se conoce en el argot de los ciberatletas: Equipo. La investigación tomó como población a los 9153 usuarios registrados en el portal electrónico Ciberatletas.com, toda vez que dichos usuarios registrados con el nombre de los equipos, nicks y correo electrónico, participan en los cibertorneos organizados por cibercafés patrocinantes en las principales ciudades venezolanas. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 21 Patricia Quiñónez El estudio se centra en los jóvenes que acuden a los cibercafés de la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, Venezuela, para participar en competencias de videojuegos o cibertorneos, porque de acuerdo a la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas.com, dicha ciudad es una de las tres regiones del país donde más se realizan estos eventos además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el estado Lara. La investigación se realizó desde enero de 2007 y junio de 2009. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 22 Patricia Quiñónez CAPITULO II MARCO TEORICO Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 23 Patricia Quiñónez 2.- MARCO TEÓRICO 2.1.- Antecedentes de la investigación Los videojuegos como mercancías tecnoculturales han estado presente en la cotidianidad de niños y jóvenes de todo el mundo desde hace más de treinta años en diferentes etapas tecnológicas, culturales y económicas, lo que identifica a esta alternativa de entretenimiento digital como una de las más usadas para disfrutar el tiempo de ocio. Centrándose en los principales seguidores de los videojuegos, investigadores de diversos países han explorado el uso que los jóvenes dan a los también llamados juegos electrónicos, resaltando estudios sobre los efectos negativos que pueden surgir en quienes los emplean, las innovaciones tecnológicas que desarrolla la industria de videojuegos para captar más usuarios, y en años recientes, la utilidad que pueden tener como herramienta en el quehacer educativo o las relaciones sociales que se tejen entre los usuarios de los videojuegos conectados a redes de área local de los cibercafés y, en el ciberespacio a través de Internet. Gil, (2003) se cuestionó sobre el empleo de los videojuegos en la investigación: “¿Nuevas tecnologías de la información y la comunicación o nuevas tecnologías de relación? Niños, jóvenes y cultura digital”, realizando para ello un estudio etnográfico en locales de conexión a internet de cuatro distritos de la ciudad de Barcelona, España, a fin de dar respuesta a interrogantes sobre las posibilidades de producción cultural asociadas a las prácticas de consumo de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en adolescentes en los espacios de ocio. Se empleó una metodología descriptiva y de campo, con un diseño no experimental. La investigación aportó información mediante observaciones en diversos cibercafés ubicados en la ciudad de Barcelona y la realización de entrevistas a 50 adolescentes usuarios de cibercafés y 7 encargados de dichos establecimientos. La técnica aplicada fue el cuestionario constituido por 16 ítems de alternativas cerradas tipo Lickert donde las alternativas fueron siempre, casi siempre, casi nunca y nunca. Al analizar los resultados se pudo evidenciar que entre las formas de apropiación de los y las jóvenes Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 24 Patricia Quiñónez de los cibercafés destaca que se da una dinámica permanente de interacción verbal y física, de desplazamientos al interior y exterior del local, creándose así un tejido social que redefine los mismos locales y el propio uso de la conexión. El presente estudio es pertinente puesto que contrasta notablemente con los estudios que avisan del aislamiento que provoca la intensa relación de los adolescentes con los videojuegos y las conexiones a la red. En lugar de eso, el uso de los videojuegos y de las herramientas de la comunicación en línea se convierten para los chicos y las chicas en una práctica relacional. Por otra parte, González (2000) le daba otro enfoque al estudio de los videojuegos al centrarlo no sólo en las relaciones sociales que pueden surgir entre los usuarios, sino también en las innovaciones tecnológicas y los mecanismos globales de producción presentes en la industria en la investigación: “Los videojuegos en México. Las mercancías tecnoculturales y la globalización económica”. La investigación tuvo como propósito fundamental analizar los videojuegos en México como mercancías tecnoculturales y la globalización económica. Los videojuegos, como otras mercancías tecnoculturales, se han difundido por igual en todos los estratos socioeconómicos. Las pequeñas variaciones encontradas no son importantes, aún con observaciones estadísticas minuciosas. La investigación es de tipo descriptivo con un diseño no experimental transversal lo cual involucró a 52 padres, quienes constituyeron la muestra. El procedimiento consistió en recoger información mediante las técnicas de observación y de entrevista, que permitieron estudiar los videojuegos como mercancías tecnoculturales y la globalización económica. El instrumento utilizado fue una encuesta estructurada por 36 ítems, con alternativas cerradas. Dicho instrumento fue validado por tres expertos en las áreas de comunicación y metodología de la investigación. La confiabilidad fue calculada a través del coeficiente de Kunder Richardson, donde se obtuvo un 0,80 de confiabilidad. A partir de una investigación de campo realizada en ciudad de México, el autor llegó a conclusiones como que los videojuegos están establecidos en la vida de los adolescentes, quienes empiezan desde muy temprana edad a familiarizarse con dicho entretenimiento, lo que condujo en los años noventa a la inclusión en el imaginario infantil de la identificación con peripecias de los personajes Mario Bross, Street Fighter, Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 25 Patricia Quiñónez Mortal Kombat y la participación en deportes como los organizados por la FIFA, NBA y F-1. En el trabajo de campo el autor también constató, que los videojuegos son populares tanto entre hombres como en mujeres, pero es mayor la proporción de chicos que los juegan y lo hacen con mayor intensidad, y finalmente, pero no menos importante, reseñó que los videojuegos son mercancías desarrolladas en años recientes junto a las tecnologías de la información siendo un ejemplo de la economía política que se inserta en la cultura y el entretenimiento desde la segunda mitad del siglo XX. Berríos y Buscarais (2005) demuestran que la relación donde las y los adolescentes establecen con las TIC, entre ellas los videojuegos, ha sido abordada por con el propósito de conocer cómo las utilizan y para qué, y con qué frecuencia lo hacen y qué importancia tienen en su vida cotidiana. En su investigación “Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los adolescentes”, las autoras señalan que principalmente la población joven construye nuevas formas de interacción mediante estas tecnologías. Chicos y chicas han incorporado a la vida cotidiana el uso de las TIC, entre ellas los videojuegos, como una herramienta de interacción y entretenimiento dentro de su contexto social. Es así como los jóvenes mantienen una estrecha relación con las TIC debido a que se han convertido en una poderosa herramienta que les facilita información, comunicación y potencia el desarrollo de las habilidades y nuevas formas de construcción del conocimiento. En otras palabras los adolescentes de hoy practican nuevas formas de construir una cultura digital. La metodología utilizada fue de tipo descriptiva, con la incorporación de un diseño de campo no experimental. La población estuvo constituida por 25 sujetos. De igual forma la muestra quedó conformada por el mismo universo. El instrumento utilizado fue una encuesta estructurada por 26 ítems, con alternativas cerradas. Dicho instrumento fue validado por dos expertos en las áreas de comunicación y metodología de la investigación. La confiabilidad fue calculada a través del coeficiente de Cronbach, donde se obtuvo un 0,954. Entre las conclusiones igualmente resalta que la población adolescente utiliza las tecnologías de la información y la comunicación principalmente para actividades de ocio, entretenimiento y de relación con sus pares. Este uso de las TIC pone en Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 26 Patricia Quiñónez manifiesto la gran flexibilidad que presentan estas tecnologías para transformarse y adquirir las dimensiones que las y los usuarios les quieren dar. De igual manera, Etxeberria, (2004), investigador de la Universidad de Salamanca, España, buscó responder en el estudio: “Videojuegos y educación”, dicho planteamiento. En este punto es oportuno preguntar, por qué específicamente los videojuegos son una de las opciones preferidas por los jóvenes e, incluso, algunas veces resultan privilegiados en relación a la familia y escuela. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el videojuego (realidad virtual, sonidos, movimiento), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. En el videojuego en cambio, se hace una demostración de cómo se juega, se plantea claramente las reglas del juego, facilita progresar continuamente, reta a solucionar problemas, dice cuándo se ha alcanzado el record, en suma, da la oportunidad de que los usuarios se sientan héroes, de ser un poco “mejor” cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa. La misma fue de tipo descriptiva, prospectiva y transversal; con un diseño transeccional de campo; la muestra estuvo constituida por 215 sujetos, para la recolección de información. Se elaboró un instrumento tipo cuestionario en escala tipo Liker y como técnica de estudio se usó la entrevista. Sus resultados evidencian que ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Exteberria, (2004) sostiene que la competencia es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competencia que se refleja en varios niveles que pueden manifestarse simultáneamente. Existe competencia entre el jugador y la máquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador quienes han inscrito su récord anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio récord. En fin, el Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 27 Patricia Quiñónez videojuego permite al adolescente competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. El presente estudio guarda relación puesto que afirma que la constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel. Por otra parte, en Latinoamérica investigadores como Quiroz (2005) también reflexionan sobre el uso de los videojuegos y las TIC en general por parte de los jóvenes, concretamente en un estudio que dio cuenta sobre cómo y por qué se dan dichas relaciones entre los jóvenes peruanos. A través de entrevistas a profundidad y focus group donde participaron jóvenes de 12 y 17 años de diferentes estratos socioeconómicos se concluyó que el acceso a los videojuegos es uno de los principales atractivos de las computadoras. Se trata de un pasatiempo importante. Igualmente el estudio arrojó que a los jóvenes les atrae salir a jugar videojuegos a las cabinas (cibercafés) porque lo hacen en grupo, resaltando entre las posibles razones que en sus casas existe cierto control familiar. El tipo de estudio fue descriptivo, transversal. Para ello se tomó como población 30 sujetos. Se aplicó una encuesta estructurada de 21 ítems. Cuando los jóvenes prefieren los videojuegos es porque están de moda o porque todo el mundo los juega Los amigos los incentivan a practicarlos como forma de intercambio y relación. Es equivocado pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o su propia actividad de ver televisión. El presente estudio guarda relación puesto que cataloga de muy importante comprender que la relación con la computadora, en general, no es una relación estrictamente individual, ya que está asociada a jugar videojuegos en grupo o la comunicación a través del Chat o el Messenger. Es frecuente que vayan en grupo a las cabinas públicas con amigos que se reúnen específicamente para jugar, chatear o navegar por las páginas de Internet. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 28 Patricia Quiñónez Según reitera Quiroz, (2005), a las cabinas públicas asisten más los escolares hombres que las mujeres. En todos los grupos socioeconómicos y edades hay un uso más frecuente de los juegos por parte de los hombres. Los juegos en red son una forma de compartir y prefieren ir a las cabinas públicas, en grupo. Se produce una doble relación que involucra al joven con los otros, mediados por la computadora. Se disfruta, al mismo tiempo, del juego con la computadora y de la interacción con los amigos. Gutiérrez y González (2003) en la investigación “Academia, pornografía y cibercafés en los adolescentes del municipio Maracaibo”. Demuestran que en Venezuela, también se han realizado estudios donde las premisas fundamentales son el uso de las TIC en cibercafés, resaltando Internet y videojuegos. La investigación definida como descriptiva y de campo empleó como población a los adolescentes entre 11 y 17 años, tomándose una muestra de 130 jóvenes que usaron los servicios ofrecidos en 20 diferentes cibercafés de la ciudad de Maracaibo, y manifestaron su opinión a través de un cuestionario. En relación al uso que dan los adolescentes a los servicios telemáticos ofrecidos en los cibercafés se constató que ellos prefirieron conversar por el messenger, servicio de correo electrónico y navegación para buscar información. La frecuencia de asistencia de los adolescentes a los cibercafés fue tomada en cuenta como elemento medidor del uso de los servicios telemáticos, hallando que la asistencia es diaria, lo que se traduce en una periodicidad muy alta. De igual manera el tiempo de conexión fue considerado en la investigación y se obtuvo que el período de utilización de Internet fue entre una hora a hora y media, es decir, un tiempo relativamente largo para la frecuencia de asistencia que tienen a los cibercafés. Se determinó que los adolescentes utilizan el cibercafé con más frecuencia para chatear, usar el correo electrónico, resolver trabajos escolares, consultar y navegar por Internet, bajar música por la web y jugar. El presente estudio guarda relación puesto que se infiere que las diversas investigaciones coinciden que las TIC progresivamente son incorporadas a la cotidianidad de jóvenes y adolescentes que empiezan a construir nuevas formas de relación y comunicación a través del uso de alternativas de entretenimiento digital e interactivo como los videojuegos utilizados en cibercafés. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 29 Patricia Quiñónez Dicho fenómeno tiene tendencias mundiales, manifestadas en el interés de los investigadores europeos y americanos presentados, por explorar cómo el uso de videojuegos puede generar nuevos espacios para la socialización y comunicación, sin que esto signifique ignorar las críticas formuladas en torno a sus posibles efectos negativos en niños y jóvenes usuarios. 2.2.- Fundamentación teórica 2.2.1.- La interacción comunicacional como base de lo social Las primeras definiciones de comunicación apuntan a su vertiente interpersonal relacional. Sin embargo, en la actualidad parece que estas aproximaciones quedaron atrás y no son casi tomadas en cuenta a la reflexión comunicológica, de acuerdo a lo planteado por García (2004). Dicha autora considera que el predominio de los medios de difusión como centro de la reflexión oscurece las aportaciones relacionadas con todo lo que concierne al diálogo, al vínculo entre los seres humanos, a su capacidad de comunicarse consigo mismos, con los otros y con el entorno físico y simbólico en el que se desenvuelven. Por otra parte, Aponte (2005), plantea que la comunicación puede concebirse como la interacción mediante la que gran parte de los seres vivos acoplan sus conductas frente al entorno, se adaptan a él. También la conceptualiza como el propio sistema transmisor de mensajes informaciones, entre personas físicas o sociales, o de una de éstas a una población, a través de medios personalizados o de masas, mediante un código de signos también convenido o fijado de forma arbitraria. Desde otro enfoque, Fernández, (2005), sostiene que el concepto de comunicación también comprende el sector económico que aglutina las industrias de la información, de la publicidad, y de servicios de comunicación no publicitaria para empresas e instituciones. Estas tres acepciones ponen en evidencia que nos encontramos ante un término polisémico. Si bien la polisemia es rica, porque amplía el espacio conceptual del campo de conocimiento, puede ser también un riesgo, en tanto genera confusión en torno al concepto mismo de comunicación, y en torno a la disciplina o disciplinas que deben hacerse cargo de su estudio. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 30 Patricia Quiñónez Situando su centro en la dimensión de interacción, Rizo, (2004) considera que debería concebir a la comunicación como proceso básico para la construcción de la vida en sociedad, como mecanismo activador del diálogo y la convivencia entre sujetos sociales. Hablar de comunicación, así entonces, supone acercarse al mundo de las relaciones humanas, de los vínculos establecidos y por establecer, de los diálogos hechos conflicto y de los monólogos que algún día devendrán diálogo. Sin comunicación, diría Niklas Luhmann (1993), no puede hablarse de sistema social: “Todo lo que es comunicación es sociedad (…) La comunicación se instaura como un sistema emergente, en el proceso de civilización. Los seres humanos se hacen dependientes de este sistema emergente de orden superior, con cuyas condiciones pueden elegir los contactos con otros seres humanos. Este sistema de orden superior es el sistema de comunicación llamado sociedad”. (p. 47) Así pues, la vida social puede ser comprendida como una “organización de las relaciones comunicativas establecidas en el seno de los colectivos humanos y entre éstos y su entorno” Moreno, (1998:113). 2.2.- Origen del concepto de interactividad Por su parte, Rost (2006) plantea que si bien el uso actual del término abarca a una variedad de disciplinas, su origen está vinculado con la creación de la informática y de la telemática. Desde este campo, la interactividad es vista como la capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios. Pero el concepto ha sido abordado también desde otros puntos de vista que no sólo aluden a esta relación individuo-computadora sino también al vínculo mediado entre los individuos. Otros autores de hecho se recuestan más en el ámbito de la comunicación que de la informática al hablar del origen del concepto, aunque siempre relacionando ambas disciplinas. “El estudio de la interactividad es parte de la evolución en la ontología y epistemología de las nuevas tecnologías de comunicación en general, y las computadoras como medio en particular”, indica Sheizaf (2003), uno de los teóricos más influyentes de la interactividad. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 31 Patricia Quiñónez Si bien, como señala Rogers (2005), los medios tradicionales permiten cierto grado de interactividad, son los nuevos medios de comunicación desde el teletexto y el videotexto hasta Internet y la WWW los que han originado el uso del concepto debido a las opciones selectivas y comunicativas que presentan. Particularmente, la interactividad está asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores: telecomunicaciones, informática y medios de comunicación, según señala Sádaba, (2000). También está vinculada, refiere Codina, (2000), con la digitalización de los contenidos en los nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulación de las distintas morfologías de la información sin restricciones físicas y casi a la velocidad del pensamiento. Según sostiene Méndez, (2003), en las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en 1970, cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos. La creación a fines de 1978 de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios tradicionales. A partir de 1980, el término interactividad cobró mayor relevancia en los estudios de comunicación. Surgieron entonces las primeras definiciones del concepto e incluso las primeras investigaciones que intentaron abordarlo y medirlo en sus distintos grados. Dicho autor también destaca que a posterior a 1990, el uso del término interactividad tomó un nuevo impulso con el rápido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y, particularmente, con la creación de la World Wide Web. 2.2.1.- La interactividad comunicativa La interactividad comunicativa implica relaciones más complejas debido a que los actores son los individuos o grupos de individuos que entran en contacto en contextos diversos. Se contribuye así a la constitución de las llamadas comunidades virtuales, es decir esos nuevos espacios de producción simbólica colectiva de mundos representados y compartidos. “Estamos ante un nuevo escenario de las relaciones Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 32 Patricia Quiñónez sociales, pero también ante nuevos tipos de relaciones sociales”, explica Cáceres, (2005:73). Esta modalidad de la interactividad genera nuevos espacios de comunicación más ágiles y dinámicos entre los lectores y los periodistas, las fuentes y los periodistas, los lectores con otros lectores, los lectores con los anunciantes, y los lectores con los personajes de la actualidad. Estas interrelaciones se establecen a través de distintas opciones interactivas como los foros, los chats, las cartas de lectores, los correos electrónicos con la redacción o con periodistas específicos, las entrevistas en línea y las encuestas. En síntesis, el concepto de interactividad tiene una corta historia vinculada con la convergencia de telecomunicaciones, informática y medios de comunicación. Hoy es un término muy utilizado por los propios medios y también por muchos estudiosos pero existe una disparidad de definiciones y abordajes. Ésta se concibe como una capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación de darle un mayor poder a sus usuarios/lectores en la construcción de la actualidad, ofreciéndole tanto posibilidades de selección de contenidos como de expresión y comunicación. 2.3.- Interacción social e interacción comunicativa En términos muy generales, la interacción puede ser entendida como la acción recíproca entre dos o más agentes. Sin embargo, situándonos en un marco de reflexión un tanto más complejo, según García (2004), interesa remarcar que, al margen de quién o qué inicie el proceso de interacción, el resultado de una interacción es siempre la modificación de los estados de los participantes. Desde el nacimiento de las ciencias sociales y humanas, la interacción social se erigió como uno de sus conceptos básicos. Además, este término ha permitido un avance muy destacado en campos del conocimiento como la psicología social y la sociología fenomenológica, entre otros. Desde este punto de vista, por tanto, el concepto de interacción hace referencia a la emergencia de una nueva perspectiva epistemológica, ya que los procesos de comunicación entre seres humanos pasan a ocupa un lugar central para la comprensión de los fenómenos sociales. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 33 Patricia Quiñónez Si toda interacción social se fundamenta en la comunicación, es pertinente hablar de interacción comunicativa. Ésta debe comprenderse, entonces, como la trama discursiva que permite la socialización del sujeto por medio de sus actos dinámicos, su adaptación al entorno y la comprensión de las acciones propias y ajenas. La preocupación por la interacción no es nueva en la agenda de las ciencias sociales. Ya desde los años setenta, la Escuela de Palo Alto dio cuenta de las situaciones globales de interacción de las que participa el ser humano. Los investigadores de Palo Alto, procedentes de disciplinas como la antropología, la matemática y la psiquiatría, entre otras, partieron de tres consideraciones básicas. La primera se refiere a que la esencia de la comunicación reside en procesos de relación e interacción; la segunda apunta a que todo comportamiento humano tiene un valor comunicativo, de ahí que sea imposible no comunicar; y la tercera y última, ubicada en el terreno de los estudios psicológicos, afirma que los trastornos psíquicos reflejan perturbaciones de la comunicación. La principal aportación de esta escuela, según Bateson y Ruesch, citado por Méndez (2003:67), es que “el concepto de comunicación incluye todos los procesos a través de los cuales la gente se influye mutuamente”. Por consiguiente, García (2004) concluye que la comunicación es estudiada como un proceso permanente y holístico, incomprensible sin su contexto. Tiene ya años, por tanto, la ruptura de la visión unidireccional de la comunicación, y no son pocas las aportaciones que, desde disciplinas afines a la comunicología, han abierto las posibilidades para comprender el fenómeno de la comunicación desde una óptica circular que va más allá de la atención concedida a los medios de difusión masiva. Lo expuesto lleva a considerar a los videojuegos en red como una plataforma tecnológica donde pueden tener lugar interacciones comunicacionales entre los usuarios, integrando así lo que se considera como cultura digital. 2.4.- Hacia la conformación de la cultura digital En lo que respecta a Gil (2003), identifica a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como las Nuevas Tecnologías de Relación, antes de describir la cultura digital como la integración de los lenguajes oral y escrito que han sido tradicionalmente los marcadores más importantes de una cultura para ser considerada Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 34 Patricia Quiñónez como tal, en las máquinas o productos tecnológicos, en este caso los videojuegos utilizados en redes de área local. Son las TIC las que configuran el marco de producción, de interacción y de interpretación del lenguaje. Ahora bien, del mismo modo que el lenguaje tiene que ser adecuado, performado, para tener efectos, la cultura digital solo puede existir también en la actuación de sus participantes. La cultura digital que se teje en torno a los usuarios de videojuegos primordialmente tiene lugar en las relaciones interpersonales, en las comunicaciones que se establecen entre los jugadores, y estos a su vez en la comunicación que mantienen con la máquina, concretamente computadoras conectadas en red agrupadas en cibercafés. Al respecto, Quiroz, (2005) señala que el acceso a los videojuegos es uno de los principales atractivos de las computadoras. Se trata de un pasatiempo importante. Allí el reto y el desafío son una fuente de “relajo” y de distracción, como lo puede ser la música. Les atrae salir a jugar videojuegos a las cabinas porque lo hacen en grupo y lejos del control familiar. Igualmente Quiroz, (2005) señala que cuando se prefieren los videojuegos es porque están de moda o porque todo el mundo los juega. Los amigos los incentivan a practicarlos como forma de intercambio y relación, Es equivocado pensar que los videojuegos reemplazan la vida social de los chicos o su propia actividad de ver televisión. Al respecto señala (Quiroz, 2005) que: “es muy importante entender que la relación con la computadora, en general, no es una relación estrictamente individual. Está asociada a jugar videojuegos en grupo o la comunicación a través del Chat o el Messenger. Es frecuente que vayan en grupo a las cabinas públicas con amigos que se reúne específicamente para jugar, chatear o navegar por las páginas de Internet” (p. 128) 2.5.- La ontología de ser “on line” Según lo planteado por Salazar (2003), existen casos donde el sujeto experimenta en el ciberespacio aspectos de su yo ideal; crea diversas personas con configuraciones distintas de características personales y así experimenta el resultado; se refiere a su yo de la vida real como un compuesto de sus personas de las comunidades virtuales, utiliza sus personas en línea para “explorar” aspectos de sí mismo que desconoce; Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 35 Patricia Quiñónez “actúan” sus rasgos neuróticos de la vida real en sus personas virtuales; casos donde la adopción de una personalidad online ha servido para llegar a un entendimiento más profundo de su propia identidad, en fin, una serie de complejos fenómenos en la experimentación de la identidad que empañan los límites entre el self y el juego, el self y el rol, el self y la simulación. Al respecto, Turkle (1995) refiere que en las comunidades virtuales la cercanía entre la persona en línea y el verdadero yo la decide el mismo sujeto; es lo que se pretende ser e incluso más. Sin embargo, no todo lo relacionado con la construcción de la identidad virtual es un acto volitivo y consciente. Al contrario, la características del medio virtual la gran cantidad de personajes posibles de representar, la carencia de información acerca de la persona con la cual se está interactuando, el silencio que rodea al usuario mientras escribe sus mensajes en el teclado, la ausencia de señales visuales, etcétera, facilitan el mecanismo de proyección. Es así como el usuario proyecta cosas de sí mismo en la pantalla del computador, tanto en la imagen de su propia identidad virtual como en la imagen de la identidad del otro: Ésta situación, plantea Turkle (1995), conlleva a gustos y disgustos exagerados, a la idealización y a la demonización. De allí que el ciberespacio facilita la proyección de aspectos polares del sí mismo. El ciberespacio permite al usuario la creación de un “personaje” y jugar con la identidad del mismo cambiando de identidad, divirtiéndose con las posibilidades de trascendencia de lo físico que ofrece el medio, crear objetos de la nada, etcétera; esta situación lúdica permite al sujeto revelarse a sí mismo y comprometerse en su irrealidad. También ofrece la posibilidad de una moratoria psicosocial, concepto central en la obra de Erikson (1968) citado por Delahanty (2007), para el desarrollo de la identidad del adolescente que consiste en un tiempo de intensa interacción con gente e ideas y de constante experimentación de aspectos del sí mismo, que permiten al sujeto la exploración de sus propios intereses, valores, etcétera. En este orden de ideas, las comunidades virtuales permiten que el usuario reviva experiencias de su pasado o experimente cosas que siempre ha querido vivir pero que no ha podido; algo parecido a una infancia (juego) y una adolescencia (moratoria psicosocial) permanente para el adulto; puesto que siempre estará a su alcance cuando abra una ventana en el computador e ingrese a una comunidad virtual. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 36 Patricia Quiñónez Todos estos fenómenos definen una serie de facetas de la identidad virtual que no tienen paralelo con la manera de asemejarse y diferenciarse con el otro en la vida real u offline. 2.5.1. El sentido de propiedad y privacidad Salazar (2003), plantea que en la vida real, el ser humano no necesita tener un título de propiedad de su identidad: de sus valores, de su cuerpo o de sus rasgos característicos. En la vida real u offline simplemente se es, no es necesario demostrar ante el otro la propiedad de la identidad para que éste la reconozca como tal. En el ciberespacio esta situación cambia, puesto que cualquiera sea el tipo de comunidad, el usuario debe registrar su identidad y conservar una clave que le asegure que su login o su nickname no será usurpado por otro. Más aún, el software que sustenta a la Internet tiene la capacidad de identificar de cuál computadora el usuario se está conectando, cuál es la compañía proveedora del servicio de conexión a la cual está afiliado el individuo, cuál es el número de su cuenta y en qué país y ciudad se encuentra. No obstante, ésto no evita que algún usuario virtuoso en lenguajes de programación y capaz de manipular el software que sustenta a la Internet (comúnmente llamados hackers o crackers) violen las medidas de seguridad del sistema y usurpen la identidad de otro o atenten contra la integridad del computador de otro. La invasión de la privacidad en la internet es un tópico de arduo debate entre sus investigadores. No sólo por las implicaciones que tiene la usurpación de la identidad, sino también por el hecho de que todo lo que el usuario haga en el ciberespacio deja una huella electrónica posible de ser monitoreada. Rheingold y Turkle (1995) asemejan esta situación con un modelo de prisión propuesto por Jeremy Bentham en el siglo XVIII, el “Panopticon”. Ésta consistía en un modelo arquitectónico de prisión donde, con la combinación de una serie de espejos y una estructura circular concéntrica, era posible que un solo guardia visualizara la actividad de todos los prisioneros al mismo tiempo. Mientras los prisioneros tuvieran la sensación de estar siendo observados, no sería necesario muchas medidas represivas para que estos siguieran las normas. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 37 Patricia Quiñónez 2.5.2.- La voluntad en la construcción de la identidad En la vida real u offline el sujeto no decide voluntariamente su nombre, su sexo, raza, edad, etc. mientras que en el ciberespacio la realidad es distinta, allí el sujeto puede ser lo que él quiera ser. Este aspecto volitivo en la construcción de la identidad virtual tiene implicaciones teóricas. Según Freud y Lacan, citados por Méndez, (2004), la identidad se origina a partir de un proceso de identificación inconsciente, que dista mucho de ser voluntaria. En efecto, algunos rasgos que el usuario proyecta en su imagen virtual pueden ser igualmente inconscientes (Turkle, 1995); pero en todo caso, la identidad virtual, por la naturaleza de su construcción, tiene algún elemento volitivo que no está presente en el yo de la vida offline. Turkle (1995), McRae (1997) y Mizuko (1997) se refieren la figura de un ciborg (un híbrido entre humano y máquina) para ilustrar cómo los límites entre usuario y computador se desvanecen para convertirse en un ente integrado, una mezcla transgresiva de biología, tecnología y código en el ciberespacio. Como en el ciberespacio se da una interacción mediada por computador, cuando el ser online se relaciona con un otro online, “el individuo debe construir un cuerpo imaginario, transferirle su propia percepción sensorial al igual que la del otro imaginario y simultáneamente dislocar y duplicar su sentido subjetivo del self corporeizado”, McRae, (1997:84). 3.- Hacia la definición de los videojuegos Hace tan sólo un par de décadas el tiempo de ocio de los jóvenes y niños venezolanos se centraba únicamente en juegos tradicionales como el trompo, carrera de sacos, papagayos, la candelita, el paralizado, o policías y ladrones. Sin embargo, dicha dinámica de interacción comunicacional, gracias al desarrollo de plataformas tecnológicas, se ha diversificado para dar paso a nuevas generaciones que tienen a su disposición más opciones de entretenimiento. Ahora bien, aunque los juegos tradicionales no han desaparecido, cada día se hace evidente en el contexto social que el tiempo dedicado al ocio ha encontrado nuevas alternativas, entre ellas, conformar equipos para jugar en red en cibercafés provistos de Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 38 Patricia Quiñónez computadoras personales que permiten el disfrute de las características multimediáticas de los videojuegos. En ese sentido, es importante definir qué se entiende por videojuegos, a fin de tener una noción acerca de cómo las interacciones comunicacionales de los jóvenes de la generación ciber, hacen uso de ellos. Verdasco y Rodríguez (2004) consideran a los videojuegos como programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al/los usuarios disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación pueden explorar a fondo. Por su parte, Levis, (2005) reitera en sus investigaciones que los videojuegos son un sistema híbrido, multimedia, interactivo que permite nuevas formas de interacción entre los jugadores. De tal forma que los aspectos multimediáticos marcan la pauta en lo que se refiere a estas plataformas tecnológicas que cada día captan a más jugadores, no sólo en Venezuela sino prácticamente todo el mundo. Cuando varias computadoras son conectadas a una Red de Área Local (LAN), éstos mismos videojuegos son utilizados ya no por una o dos personas sino por un grupo de jugadores que diseñan estrategias y aprovechan la integración de elementos gráficos y sonoros para generar competencias, donde lo que se mide es la capacidad de hacer uso de esta plataforma tecnológica de forma rápida y acertada venciendo así a los contrincantes. Es así como los juegos en red representan una nueva forma para que las interacciones comunicacionales se desarrollen, específicamente en cibertorneos donde participan equipos que dedican horas de preparación para diseñar las estrategias que les permitirán salir victoriosos frente a sus pares. 3.1.- Los videojuegos como plataforma tecnológica orientada al ocio Marqués, (2005), aporta que los videojuegos son todo tipo de juego digital interactivo que reúnen dos características básicas: tiene independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, video interactivo). Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 39 Patricia Quiñónez Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes. Frente a la contemplación de la televisión que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor, etcétera.) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso, se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla. Bretson, (2005) señala que: “también se va aprendiendo un lenguaje específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas”. (p. 58) Esta liberación de tensiones a través de la acción, plantea Bretson, (2005), refuerza los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que “ganamos” o nos proporciona satisfacción), y éstos son algunos de los hechos que explican la atracción que se siente por los videojuegos. Por otra parte, destaca Álvarez (2005), los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 40 Patricia Quiñónez no se presentan en la vida real y permiten afrontar situaciones extremas. Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión. 3.2.- Clasificación de los videojuegos Marqués, (2005), también ha desarrollado una clasificación de los videojuegos que permite conocer algunas de sus características: En ese sentido, para efectos de esta investigación se utilizará esta clasificación como punto de partida para conocer de qué manera los jóvenes interactúan a través de esta plataforma tecnológica, y de esta específicamente, el Counter Strike. CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES Arcade (juegos tipo plataforma, luchas…) -Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Ejemplos: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. Deportes Ejemplos: FIFA, PC Fútbol, NBA, Fórmula One Grand Prix, Need For Speed. Juegos de Aventura y Rol Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pókemon, Ultima Online. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades…) Ejemplos: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machina, Theme Park. - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés. - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. - Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad –a veces presentan una Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 41 Patricia Quiñónez realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. Juegos de Estrategia Ejemplos: Warcraft, Counter Age of Strike, Estratego, Empires, Civilization, Lemmings, Black & White, Centurion. Puzzles y juegos de lógica Ejemplo: 7TH GUEST, Tetris Juegos de preguntas Ejemplos: Trivial, Carmen Sandiego - La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vida, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Quizás los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores. - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico. - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo. Fuente: Marqués, (2005) 3.2.1.- Counter Strike: videojuego de estrategia En esta investigación se exploran las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los usuarios del videojuego de estrategia Counter Strike, cuya popularidad entre los jóvenes ha conducido a la organización de cibertorneos o competencias donde los equipos miden sus habilidades para resolver de una forma lógica y acertada, todos los problemas o situaciones que se presentan con elementos gráficos y sonoros de alta definición. El Counter Strike es un videojuego de estrategia, donde se da el enfrentamiento de dos grupos, uno de policías y otro de terroristas que se miden para alcanzar su misión, en el caso de los primeros resguardar la seguridad de una nación, y en el caso de los segundos, colocar una bomba que al explotar acabará con los enemigos. Este videojuego que en teoría puede usarse por un infinito número de jugadores, ofrece la posibilidad de crear los mapas de juegos, es decir, los escenarios donde los Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 42 Patricia Quiñónez dos equipos rivales se enfrentarán. Esto puede ser en un barco, en una ciudad, en un avión entre otros. En la medida que se van ganando puntos se pueden comprar armamentos, siendo el tope 16 mil dólares que progresivamente va recibiendo el equipo en ventaja. Hay dos maneras de que una sesión de Counter Strike termine, la primera es que un equipo elimine totalmente a otro, y la segunda que los policías ubiquen la bomba y la desarmen o que los terroristas puedan estallar la bomba en el tiempo estimado. A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en Estados Unidos, Balaguer, (2004), observamos cómo las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos. El autor considera que hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan influenciado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanta fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En este sentido, el trabajo de Turkle (2005) resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de lo animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo inhumano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas. Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones del gurú de la computación: Negroponte (1996), quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit como un camino sin retorno. En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo a académico frente a sus desarrollos, Levis, (2005). Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 43 Patricia Quiñónez Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder (empowerment) en contraposición a la televisión y ni qué hablar con relación al libro. “Gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla”, Levis, (2005: 53) Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 44 Patricia Quiñónez Uso d e videojuegos en red 5) Cuadro Técnico Metodológico Título: Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes. Objetivo general: Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local. OBJETIVOS DEFINICIÓN DEFINICIÓN VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS ESPECÍFICOS CONCEPTUAL OPERACIONAL 1.1.- Edad 1 Describir el perfil de Todo tipo de juego Juego multimedia interactivo llamado 1.2.- Sexo 2 los jóvenes usuarios digital interactivo Counter Strike, 1.- Perfil del 1.3.- Ocupación 3 de videojuegos conectado a una usado a través de una red de área local usuario 1.4.- Nivel 4 conectados a una red de área local por grupos de educativo red como alternativa que facilita el jóvenes venezolanos inscritos en el portal de entretenimiento desarrollo de 2.1.- Tiempo que 5 electrónico en la cultura digital. actividades lúdicas Ciberatletas.com que lleva usando los participan en practicadas en videojuegos cibertorneos 2.- Acceso al equipo. organizados por 6 2.2.- Lugar de uso de cibercafés en la uso 7 ciudad de videojuegos en Maracaibo, 2.3.- Frecuencia red Venezuela. de uso 8 2.4.- Tiempo empleado Fuente: Quiñónez, 2009 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 45 Patricia Quiñónez DEFINICIÓN CONCEPTUAL Todo tipo de juego DEFINICIÓN OPERACIONAL Juego multimedia que los jóvenes digital interactivo interactivo llamado hacen de los conectado a una Counter Strike, 1.- Razones videojuegos en red red de área local usado a través de para el uso en su tiempo de que facilita el una red de área mundo ocio. desarrollo de local por grupos de tecnológico VARIABLE Uso d e videojuegos en red OBJETIVOS ESPECÍFICOS Determinar el uso actividades lúdicas jóvenes INDICADORES 9, Entretenimiento 11, 12 13 1.2.- Entrada al 2.1.-Compañeros venezolanos 2.- Preferencia de juego equipo. inscritos en el para el uso 2.2.- Condiciones portal electrónico ÍTEMS 1.1.- practicadas en 14 15 para ganar Ciberatletas.com 3.- 3.1.- Fuentes de 16 que participan en Financiamiento financiamiento cibertorneos 4.1.- Grado de 17 organizados por actualización cibercafés en la ciudad de Maracaibo, Venezuela. Fuente: Quiñónez, 2009 DIMENSIONES 4.-Actualización 4.2.- Fuentes de 18 información 10, Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 46 Patricia Quiñónez Título: Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes. Objetivo general: Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local. DEFINICIÓN CONCEPTUAL Se comprende DEFINICIÓN OPERACIONAL Proceso a través del interacciones como una trama cual los jóvenes se comunicacionales discursiva que influyen mutuamente permite la por medio del uso de socialización del VARIABLE que surgen en los grupos de jóvenes usuarios de videojuegos en red. Uso d e videojuegos en red OBJETIVOS ESPECÍFICOS Describir las INDICADORES ÍTEMS 1.1.- Amistad 19 2.- 2.1- Elementos 20 los elementos Comunicación multimedia. sujeto por medio multimedia de los apoyada en la de sus actos videojuegos en red tecnología dinámicos, su en cibercafés. adaptación al entorno y la comprensión de Fuente: Quiñónez, 2009 DIMENSIONES 1.- Interacción con los pares 3.1.- Experiencias 21 al participar 3.Participación en cibertorneos 3.2.- Experiencias 22 al ganar las acciones 3.3.- Experiencias propias y ajenas. al perder 23 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 47 Patricia Quiñónez Título: Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes. Objetivo general: Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local. DEFINICIÓN CONCEPTUAL Se comprende DEFINICIÓN OPERACIONAL Proceso a través del los jóvenes usuarios como una trama cual los jóvenes se 4.- equipo de videojuegos discursiva que influyen mutuamente Identificación 4.2.- Identificación permite la por medio del uso de del equipo de los jugadores socialización del los elementos 4.3.- Uniforme 26 sujeto por medio multimedia de los 5.1.- Actividades 27 de sus actos videojuegos en red dinámicos, su en cibercafés. VARIABLE conectados a una red como alternativa de entretenimiento en la cultura digital. Fuente: Quiñónez, 2009 Uso d e videojuegos en red OBJETIVOS ESPECÍFICOS Describir el perfil de adaptación al DIMENSIONES INDICADORES 4.1.- Nombre del 5.- Relaciones con el equipo entorno y la ÍTEM S 24 25 compartidas 5.2.- 28 Conversaciones mientras juegan comprensión de 6.- Imagen del 6.1.- Descripción las acciones espacio de los cibercafés propias y ajenas. compartido 29 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 48 Patricia Quiñónez Título: Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes. Objetivo general: Analizar las interacciones comunicacionales que tienen lugar entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local. DEFINICIÓN CONCEPTUAL Se comprende DEFINICIÓN OPERACIONAL Proceso a través del interacciones como una trama cual los jóvenes se positivos de los comunicacionales discursiva que influyen mutuamente videojuegos en que surgen en los permite la por medio del uso de red socialización del los elementos sujeto por medio multimedia de los de sus actos videojuegos en red dinámicos, su en cibercafés. VARIABLE grupos de jóvenes usuarios de videojuegos en red. Uso d e videojuegos en red OBJETIVOS ESPECÍFICOS Describir las adaptación al entorno y la DIMENSIONES INDICADORES 7.1.- Efectos 7.- Efectos surgidos a partir de la interacción con el juego 30 31 7.2.- Efectos negativos de los videojuegos en 32 red 7.3.- Efectos negativos comprensión de experimentados las acciones 7.4.- Efectos propias y ajenas. negativos en otros Fuente: Quiñónez, 2009 ÍTEMS 33 Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 49 Patricia Quiñónez CAPITULO III MARCO METODOLOGICO Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 50 Patricia Quiñónez 3.- MARCO METODOLÓGICO 3.1.- Tipo de investigación El desarrollo vertiginoso de la industria de videojuegos hizo que esta alternativa de entretenimiento digital se consolidará como una de las preferidas por los jóvenes en todo el mundo, quienes paulatinamente han encontrado desde la década de los setenta, juegos electrónicos a precios accesibles y con una plataforma tecnológica cada vez más llamativa, gracias al uso de elementos multimedia. No obstante, el tiempo de ocio que antes era dedicado a actividades diversas relacionadas con el deporte y la cultura, ahora es compartido en la primera década del siglo XXI con el disfrute de los videojuegos, los cuales pueden ser utilizados por varios jugadores a la vez gracias a la incorporación de una Red de Área Local (LAN) e Internet. Es así como este estudio que persigue analizar de qué manera se dan las interacciones comunicacionales entre los jóvenes venezolanos mientras usan videojuegos conectados a una LAN, se perfila como una investigación exploratoria pues según lo sostienen, Hernández, Fernández y Baptista, (2005:345). “el objetivo es examinar un tema o problema de investigación poco estudiado, del cual se tienen muchas dudas o no se ha abordado antes”. A pesar de los videojuegos son considerados una puerta de entrada al mundo de la tecnología para jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como hardware, software, Internet, realidad virtual, cibercafés, entre otros, aún faltan por explorar dimensiones como las interacciones comunicacionales sustentadas en la tecnología, yendo más allá de la polémica sobre si los juegos en red contribuyen o no a la generación de conductas violentas o agresivas entre sus usuarios. Siguiendo en el mismo orden de ideas, según afirman Hernández, y otros, (2005) los estudios exploratorios sirven para familiarizarnos con fenómenos relativamente desconocidos, y obtener información sobre la posibilidad de llevar a cabo una investigación más completa sobre un contexto particular. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 51 Patricia Quiñónez Aunque la industria de videojuegos inició su proceso de masificación a finales de la década de los setenta, la incorporación de nuevos elementos tecnológicos como la realidad virtual y multimedia, ha propiciado nuevos códigos comunicativos entre los usuarios que resultan importantes para la investigación científica. Asimismo, se reitera así la orientación exploratoria de la investigación al indagar de qué manera se dan las interacciones comunicacionales en nuevos escenarios soportados en la tecnología. 3.2.- Diseño de la investigación El presente estudio precisa una investigación no experimental de acuerdo a lo señalado por Hernández y otros, (2005), por cuanto se trata de estudios que se realizan sin la manipulación deliberada de las variables y en los que sólo se observan los fenómenos en su ambiente natural para después analizarlos. Por tanto, indagar en ese mundo de interacciones comunicacionales a través del criterio científico, implica observar el fenómeno social en su contexto por medio del seguimiento de una estrategia metodológica que conduzca a resultados confiables. Bajo este enfoque, el tipo de diseño de la investigación es transeccional exploratoria “porque el propósito de estos diseños es comenzar a conocer una comunidad, un contexto, un evento, una situación, una variable o un conjunto de variables. Se trata de una exploración inicial en un momento específico”. Hernández y otros, (2005:368). Dicho de otro modo, seguir una planificación metodológica luego de definir la naturaleza de la investigación permitirá abordar el fenómeno social de manera organizada; convirtiendo la información sobre los videojuegos conectados en red usados por los jóvenes, en conocimiento. El diseño de investigación transeccional exploratoria es así la estrategia a seguir para lograr los objetivos del estudio centrado en el uso de la tecnología, concretamente de los videojuegos conectados en red, por parte de los jóvenes venezolanos. 3.3.- Población La población o universo se define como “el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones”, según lo señalado por Selltiz (1974) citado en Hernández y otros. (2005: 354). Éste último, a su vez, señala que “las Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 52 Patricia Quiñónez poblaciones deben situarse claramente en torno a sus características de contenido, lugar y tiempo”. (p. 672). Igualmente, la población es definida por Tamayo y Tamayo (2000:59) como “la totalidad del fenómeno a estudiar en donde las unidades de población poseen una característica común, la cual se estudia y da origen a los datos de la investigación”; la misma estuvo conformada por 519 jóvenes que participaron en un cibertorneo o competencia realizada en el cibercafé “Hard Play Café” de la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, en noviembre de 2008, ya que regularmente en este tipo de eventos participa el 5% de los 9513 inscritos en el portal electrónico Ciberatletas.com, comunidad virtual que desde 2003 agrupa a los usuarios venezolanos de videojuegos en red. Los usuarios registrados en el portal Ciberatletas.com que participaron en los cibertorneos organizados por el cibercafé marabino, forman así parte del universo que compartió información pertinente para alcanzar los objetivos de la investigación. Asimismo, el portal tiene la base de datos con el nombre de los equipos, nicks y correo electrónico de cada uno de los participantes en los cibertorneos organizados por cibercafés patrocinantes en las principales ciudades venezolanas. Dichas competencias integran el calendario anual nacional de videojuegos en red, donde los equipos ganadores pueden optar al patrocinio de empresas u organizaciones nacionales como Cantv, Televen, Cibeatletas.com, La Mega, entre otros, y trasnacionales como LG Electronic, Samsung Electronic, Siragon y American Airlines, para representar a Venezuela en competencias internacionales. Los cibertorneos se constituyen en los eventos donde los usuarios de videojuegos en red compiten en equipo de acuerdo a categorías de juego (deporte, estrategia, simuladores, etc.) con la meta de ganar y situarse entre los mejores. Es por ello que el portal electrónico surgió, entre otros factores, por la demanda de la comunidad de jugadores venezolanos de estar informados acerca del calendario de los cibertorneos, premios otorgados, patrocinantes y, lugar y fecha de realización. Por otra parte, desde el portal se puede acceder a todo tipo de información sobre la dinámica de los videojuegos en red en Venezuela y otros países latinoamericanos, competencias internacionales donde participan equipos venezolanos, foros de Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 53 Patricia Quiñónez discusión, encuestas, entrevistas a ciberatletas; información sobre las últimas innovaciones en la industria de videojuegos, trucos, entre otros. Los elementos relacionados con la organización y registro de los usuarios de videojuegos en red en el portal Ciberatletas.com, fueron los aspectos claves que influyeron en esta delimitación del universo a estudiar bajo un enfoque que combina la metodología cuantitativa y cualitativa. 3.4.- Muestra La muestra puede definirse según Sierra, (1999:256), como “una parte de un conjunto o población debidamente elegida, que se somete a observación científica en representación del conjunto, con el propósito de obtener resultados válidos, también para el universo total investigado”. Tomando en cuenta el carácter de representatividad que debe tener una muestra, se seleccionó el 25% de la población que corresponde a 130 usuarios de videojuegos, de los 519 jóvenes que participaron en un cibertorneo o competencia realizada en el cibercafé “Hard Play Café” de la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, en noviembre de 2008. La muestra es de tipo probabilística, pues de acuerdo a Hernández y otros (2005: 305) “es el subgrupo de la población en el que todos los elementos de ésta tienen la misma posibilidad de ser elegidos”. Según la comunidad de usuarios de videojuegos en red del portal Ciberatletas.com, la ciudad de Maracaibo es una de las tres regiones del país donde más se realizan cibertorneos, además de Caracas, en el Distrito Capital y Barquisimeto, en el estado Lara. Resaltan entre las razones, el número creciente de cibercafés marabinos donde pueden practicarse los videojuegos en red y las tarifas económicas por hora de juego. 3.5.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos Una vez realizado el diseño de la investigación y definida la muestra que represente la población estudiada, sigue la fase donde se recolecta la información sobre las variables, dimensiones y contexto, entre otros sujetos que pueden abordarse en la investigación. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 54 Patricia Quiñónez A fin de otorgar la confiabilidad y validez pertinente a toda investigación científica, para este estudio se diseñó un cuestionario mixto constituido por 15 preguntas abiertas y 18 cerradas con alternativas de respuesta previamente delimitadas, junto a cuatro basadas en el escalamiento tipo Likert, Siempre (4) Casi Siempre (3) Casi nunca (2) y Nunca (1) que fueron aplicadas a 130 usuarios de videojuegos en red que participaban en un cibertorneo organizado en un cibercafé marabino. Las preguntas abiertas estuvieron dirigidas principalmente a medir la variable “Interacción Comunicacional”, por cuanto como eje fundamental de la investigación se consideró necesario profundizar en las opiniones de los usuarios de videojuegos en red. Las preguntas cerradas, en cambio, estuvieron centradas en su mayoría a medir la variable “Uso de los videojuegos en red”, esto con el propósito de facilitar el desarrollo del cuestionario a los usuarios de videojuegos. 3.6.- Validez del instrumento Una vez elaborado el instrumento, éste fue sometido al criterio de tres expertos en el área de la tecnología y la metodología de la investigación a fin de evaluar a través de un formato su pertinencia con los objetivos de la investigación, variables, dimensiones e indicadores, redacción y secuencia de las preguntas, con lo cual, luego de seguidas todas las observaciones y recomendaciones, podía aplicarse ala población estudiada. 3.7.- Procedimiento estadístico La estadística descriptiva analiza y estudia a la totalidad de individuos de una población; siendo su finalidad el obtener información, analizarla, elaborarla y simplificarla lo necesario para que pueda ser interpretada cómoda y rápidamente y por tanto, pueda utilizarse eficazmente para el fin que se desee. Ella permite el análisis a través de frecuencias absolutas y frecuencias relativas (porcentajes) con la finalidad de analizar los indicadores por variables, para determinar la opción de los sujetos entrevistados. Los resultados son presentados en tabuladores y gráficas, a fin de obtener una mejor compresión de los mismo. En el procesamiento y presentación de la información obtenida por medio del cuestionario, se utilizó el programa Statiscal Package for the Social Sciences (SPSS) v10.0 y el graficador Excel 2003. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 55 Patricia Quiñónez 3.8.- Procedimiento de la investigación El presente trabajo de investigación se desarrolló atendiendo el siguiente ordenamiento y secuencia lógica de ideas. 1. Selección del tema de estudio, conformado por el objetivo general del mismo 2. Selección de los objetivos específicos 3. Búsqueda de fuentes de información y desarrollo de un procedimiento de selección de bases teóricas. 4. Elaboración de marco teórico de la investigación, mediante la revisión de trabajos anteriores relacionados y la propuesta de varios autores. 5. Identificación de variable, dimensiones e indicadores. 6. Establecimiento del marco metodológico del estudio, de acuerdo al tipo y diseño de la investigación, así como la determinación de la población y muestra a ser estudiada. 7. Diseño y elaboración del instrumento de recolección de datos. 8. Validación del instrumento por parte de tres (3) expertos. 9. Elaboración de un plan para la aplicación de los Instrumentos. 10. Aplicación efectiva del instrumento. 11. Elaboración de un plan para el procesamiento y manejo de los datos obtenidos. 12. Análisis e interpretación de los datos obtenidos. 13. Establecimiento de conclusiones y recomendaciones. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 56 Patricia Quiñónez CAPITULO IV RESULTADOS D ELA INVESTIGACION Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 57 Patricia Quiñónez 4.- CAPÍTULO IV 4.1.- ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS A continuación se presentará el análisis de los resultados de la investigación que busca determinar cómo se dan las interacciones comunicacionales entre los jóvenes usuarios de videojuegos conectados a una red de área local. En ese sentido, se procedió a aplicar un cuestionario a los 130 usuarios que participaron en el cibertorneo o competencia del videojuego Counter Strike, realizado en un cibercafé ubicado en la ciudad de Maracaibo, en noviembre de 2008. La red de área local permitió integrarlos y hacer posible la competencia entre los equipos. El instrumento de recopilación de la información permitió responder los objetivos del estudio. Edad de los usuarios de videojuegos en red Gráfico Nº 1 23,1% 23,1% 25 20 15 10 5 15,4% 7,7% 7,7% 7,7% 7,7% 7,7% 0 *15 *16 *17 *18 *19 *20 *22 *23 Fuente: Quiñónez, 2009. Se puede deducir que la mayoría de los usuarios de videojuegos en red entrevistados, es decir, un 61%, tienen entre 17 y 19 años, siendo la edad promedio 18 años, lo cual podría reflejar que a esa edad cuentan con la autonomía o independencia suficiente para asistir a los cibercafés donde se realizan los cibertorneos de juegos multimedia como el Counter Strike. Igualmente la presencia de usuarios adolescentes revela que la preferencia por esta alternativa de entretenimiento tiende a mantenerse, por cuanto jóvenes entre los 15 y Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 58 Patricia Quiñónez 16 años tienen participación en las competencias de videojuegos conectados a una red de área local. También es de destacar la formación de un “núcleo duro” de usuarios de videojuegos en red, puesto que el 21% de los participantes en cibertorneos (30 de 130) tiene entre 20 y 23 años, dando así otro matiz a la imagen de que los videojuegos son populares principalmente entre los adolescentes. Sexo de los usuarios de videojuegos en red Gráfico Nº 2 17% Masculino Femenino 83% Fuente: Quiñónez, 2009. El mercado de los videojuegos como entretenimiento soportado en la tecnología tiene una marcada inclinación a los usuarios masculinos, ya que investigaciones que han considerado el perfil de los usuarios González, (2000); Etxeberría, (2004), concluyeron que los videojuegos están relacionados culturalmente más con los hombres que con las mujeres. La industria de videojuegos conoce dicha tendencia, por lo que produce y comercializa juegos digitales principalmente dirigidos a los hombres, reforzando así la tendencia de género. En esta investigación los porcentajes reflejan que dicho patrón se cumple, puesto que el 83% de los usuarios de videojuegos en red entrevistados son varones. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 59 Patricia Quiñónez Ocupación y nivel educativo de los usuarios de videojuegos en red Gráfico Nº 3 23,1% 23,1% 25,0% 20,0% 10,0% 15,4% 15,4% 15,0% 7,7% 7,7% 7,7% 5,0% 0,0% Derecho Ingenierí a en Ingenierí a Administ ración comput ación eléct rica de empresas Educación Ingenierí a Bachillerat o elect rónica Fuente: Quiñónez, 2009. La totalidad de los jóvenes entrevistados manifestó tener como principal ocupación estudiar, prevaleciendo el nivel universitario con un 77%, es decir 100 jóvenes de 130, en clara ventaja con la etapa de bachillerato que agrupó al 23% de los usuarios de videojuegos en red. Los porcentajes podrían indicar que los jóvenes usuarios están abocados a formarse para el futuro a través del estudio en diversas etapas y carreras universitarias, resaltando las relacionadas con la ingeniería en computación con un 23% e ingeniería electrónica con un 15%, lo que sugiere el interés por profesiones relacionadas con el desarrollo de productos de soporte lógico o software. Tiempo de uso de los videojuegos conectados en red G rá fic o N º 4 76,9% 80 60 40 20 0 15,4% 7,7% Des de D e s d e Tre s a ñ o s h a ce u n o s h a ce d o s o m ás m es es años Fuente: Quiñónez, 2009. 0 Des de h a ce u n año Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 60 Patricia Quiñónez En cuanto al indicador sobre el tiempo que llevan los jóvenes usando los videojuegos en red destaca que la mayoría (76,9%) los emplean desde hace más de tres años, lo cual puede referir que este tipo de entretenimiento en la cultura digital ha captado la preferencia de sus usuarios desde la adolescencia, esto si se toma en cuenta que el 61% de los jóvenes consultados tiene entre 17 y 19 años. También se reflejan los extremos entre jóvenes que han hecho de los videojuegos en red parte de su rutina de entretenimiento y los que recientemente han incorporado dicha plataforma tecnológica a su tiempo de ocio, pues el 15% de la muestra (20) tiene sólo unos meses practicándolos. Lugar desde donde se utilizan los videojuegos en red Gráfico Nº 5 0% En Cibercafés En mi casa En casa de mis amigos 100% Fuente: Quiñónez, 2009. A pesar de que el cuestionario utilizado para medir las variables de esta investigación fue aplicado en un cibercafé, resultó pertinente conocer de los propios usuarios de videojuegos en red, cuál es el lugar donde prefieren utilizar los también llamados juegos electrónicos. La totalidad optó por los cibercafés, lo cual evidencia que estos lugares ofrecen la posibilidad de conectar computadoras a una red de área local en contraste con las casas de los usuarios donde dicho recurso tecnológico no es habitual. Por otra parte, autores como Quiroz (2005: 130) describen esta preferencia como una “apropiación que los jóvenes hacen de los espacios, se dirigen a ellos (cibercafés) para evadir el control familiar o escolar, se ponen de acuerdo para encontrarse allí y Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 61 Patricia Quiñónez jugar en grupo. En las cabinas hay expresiones públicas de gusto o disgusto, de sorpresa, entre otros”. Frecuencia de uso de los videojuegos en red Gráfico Nº 6 38,5% 40,0% 30,8% 30,0% 23,1% 20,0% 7,7% 10,0% 0,0% 0,0% Todos los días De 2 a 3 veces a la semana Sólo los fines de semana Una vez a la semana Algunas veces Fuente: Quiñónez, 2009. La frecuencia de uso de este entretenimiento es bastante alto entre los jóvenes que prefieren utilizarlo en cibercafés, tomando en cuenta que este indicador de la dimensión acceso al uso de videojuegos en red, reveló que un 38% (50 de 130) lo hace diario, mientras que un 53% realiza dicha actividad de dos a tres veces a la semana y los fines de semana. Así se reitera que esta Tecnología de la Información y Comunicación, (TIC), forma parte de la cotidianidad de los jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como cibercafé, chateo, e-mail, multimedia, entre otros. Tiempo empleado en el uso de videojuegos en red Gráfico Nº 7 46,2% 50,0% 40,0% 30,8% 30,0% 15,4% 20,0% 7,7% 10,0% 0,0% Entre 1 y 2 horas Entre 3 y 4 horas Fuente: Quiñónez, 2009. Entre 5 y 6 horas 7 horas o más Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 62 Patricia Quiñónez En correspondencia con la frecuencia de uso, el tiempo que emplean los jóvenes una vez sentados frente al computador para jugar junto a su equipo, es bastante alto pues de los 130 jóvenes consultados el 46% (60) dijo que los utiliza entre 3 y 4 horas, mientras que un 31% indicó que dedica entre 1 y 2 horas. Resulta oportuno destacar que un 15% de los jóvenes (20) emplea más de 7 horas para usar los videojuegos en red, decisión que podría estar afectando sus relaciones con el entorno familiar y rendimiento escolar, puesto que aparentemente prefieren estar “conectados” a los juegos digitales. Los videojuegos en red como opción preferida de entretenimiento Gráfico Nº 8 53,8% 60% 46,2% 40% 20% 0% 0% 0% 0% Siempre Casi siempre Algunas veces Pocas veces Nunca Fuente: Quiñónez, 2009. En la dimensión razones para el uso el 53%, es decir 70 de los 130 jóvenes entrevistados, aseguró que casi siempre los videojuegos son su opción preferida de entretenimiento, lo cual puede representar que a pesar de la frecuencia y el tiempo que los usan, los juegos electrónicos conectados en red no son la única actividad que realizan en el tiempo de ocio. Ninguno de los consultados manifestó que los videojuegos son siempre su opción preferida, dato importante para deducir que los jóvenes no creen que dicho entretenimiento ocupe la totalidad de su tiempo libre. En contraste el 46% expresó que algunas veces usan los videojuegos en red como entretenimiento lo que reafirma la tendencia de que a pesar de la popularidad de este entretenimiento, no es lo único que hacen para divertirse. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 63 Patricia Quiñónez Razones por las cuales se usan los videojuegos en red G ráfi co N º 9 3 8 ,5 % 40 ,0 % 3 8 ,5 % 30 ,0 % 2 3 ,1 % 20 ,0 % 10 ,0 % 0 ,0 % 0% 0% P ar a c o m p ar tir co n m is am ig o s P a ra d ive rti rm e P a r a c o mp e tir P a ra co n o ce r n u e vos a m ig o s P ar a se r p o p u la r 0% P a r a e sta r a l a m oda Fuente: Quiñónez, 2009. Un total de 50 de los 130 jóvenes consultados en esta investigación aseguró que usan los videojuegos en red principalmente para compartir con sus amigos, mientras que un porcentaje igual es decir un 38% manifestó que su motivación primordial es la diversión que disfrutan en el equipo que conforman. De esta afirmación se deduce que la cultura de la interacción puede manifestarse a través del uso de videojuegos conectados a la red de área local de un cibercafé, pues los jóvenes construyen nuevas formas de interacción comunicacional mediante esta tecnología. Principal atractivo de usar los videojuegos en red G r á fic o N º 1 0 6 0 ,0 % 5 0 ,0 % 4 0 ,0 % 3 0 ,0 % 2 0 ,0 % 1 0 ,0 % 0 ,0 % 5 3 ,8 % 2 3 ,1 % 7 ,7 % E le m en to s g rá fi co s y so n o ro s 7 ,7 % 7 ,7 % S u p e ra r r ec or d s p e rs on a le s Co m p e tir co n P la n te an r eto sS on fá c ile s de o tro s eq u i po s us ar Fuente: Quiñónez, 2009. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 64 Patricia Quiñónez Estrechamente vinculada con las razones para el uso, destaca el atractivo principal de utilizar videojuegos en red, resultando que un 54% de los jóvenes (70) afirmó que lo mejor de este entretenimiento es poder competir con otros equipos. Nuevamente las relaciones que surgen entre los jugadores representa el principal atractivo de usar videojuegos en red, pues puede inferirse que demostrar las capacidades y destrezas frente a los pares ofrece la posibilidad de ser mejores cada vez, sobre todo cuando se trata de videojuegos de estrategia como el Counter Strike. Otro 23% (30) de los consultados, aseguró que el planteamiento de retos es el principal atractivo de los videojuegos, lo cual puede interpretarse como la necesidad de ir superando logros personales y simultáneamente reiterar superioridad. Los videojuegos en red como entretenimiento tecnológico usado en la actualidad Gráfico Nº 11 60,0% 53,8% 46,2% 40,0% 20,0% 0% 0,0% Totalmente de acuerdo 0% 0% De acuerdo Ni de acuerdo, En desacuerdo Totalmente en ni en desacuerdo desacuerdo Fuente: Quiñónez, 2009. La totalidad de los jóvenes consultados manifestó una opinión muy favorable en torno a los videojuegos en red como uno de los entretenimientos tecnológicos más utilizados en la actualidad. Se infiere así que los mismos jóvenes han asimilado que los videojuegos en red son una opción de entretenimiento vinculada con la cotidianidad, que ha logrado captar las preferencias de usuarios que buscan divertirse apoyándose en la tecnología, y más cuando se trata de un producto interactivo multimedia como es el caso de los videojuegos conectados a red de área local o LAN. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 65 Patricia Quiñónez El uso de videojuegos en red como una manera de entrar al mundo de la tecnología Gráfico Nº 12 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 53,8% 38,5% 7,7% 0% 0% Totalmente de De acuerdo Ni de acuerdo, En Totalmente en acuerdo ni en desacuerdo desacuerdo desacuerdo Fuente: Quiñónez, 2009. En este caso la actitud hacia los videojuegos como una manera de entrar al mundo de la tecnología también fue positiva, aunque un porcentaje de los consultados (7,7%) manifestó tener una opinión neutral sobre dicho juicio de valor. No obstante, puede inferirse que el uso de videojuegos en red implica desarrollar habilidades relacionadas con la tecnología, entre las que se pueden mencionar a modo de ejemplo: conocer el funcionamiento de software interactivos o las características de una red de área local. Este criterio se suma a las razones para usar este tipo de entretenimiento de acuerdo a lo expresado mayoritariamente por los usuarios consultados. Con cuáles personas prefieren usar los videojuegos en red Gráfico Nº 13 46,2% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 38,5% 15,4% Con mis familiares Con mis amigos Fuente: Quiñónez, 2009. Con desconocidos en cibercafés Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 66 Patricia Quiñónez Similar a lo que ocurre cuando niños y adolescentes utilizan el Messenger para continuar las conversaciones que dejaron pendientes con sus amigos, en el mundo de las interacciones comunicacionales entre los usuarios de videojuegos en red se presenta que el 84% de los entrevistados (110), prefieren utilizarlos con personas cercanas a su entorno. La tendencia es que la mayoría opta por usarlos con amigos y familiares lo que podría reflejar que valoran la confianza que puede manifestarse mientras se entretienen. Un 15% de los consultados, sin embargo, manifestó que cuando no juega con su equipo prefiere usar los videojuegos junto a otras personas que acuden al cibercafé con el propósito de divertirse sin que eso signifique que indispensablemente deben formar parte de un equipo o grupo establecido. Condiciones indispensables para que su equipo sea el número uno entre la comunidad de ciberatletas G rá fi co N º 1 4 0% 4 6 ,2 % 3 8 ,5 % 0% 0% 1 5 ,4 % 0% 0% 0% 0% 0% C om unic ac i ón e nt re l os C on oc er e l f unc i on am i en to de H ab il id ad es m o t ora s pa ra E nt re nar f re c ue nt em en te en P eri f éri c o s de últ im a m ie m bro s d el e q uip o lo s v id eo ju eg o s us a r l os v i de oj ue go s lo s c i be rc af é s ge ne rac ió n Fuente: Quiñónez, 2009. La comunicación como base de toda interacción social queda evidenciada cuando en el indicador “condiciones para ganar”, el 38% (50) dijo que lo indispensable es la comunicación entre los miembros del equipo, además de entrenar frecuentemente en los cibercafés (23%), lo cual también puede interpretarse como la búsqueda de contactos cara a cara entre los pares. Contar con habilidades motoras y periféricos de última generación no son requisitos indispensables para compartir momentos de diversión o competencia mientras se juega, puesto que sólo el 15% manifestó que es indispensable tener destrezas motoras y, Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 67 Patricia Quiñónez ninguno seleccionó como prioridad la dotación de audífonos, Mouse y teclados diseñados especialmente para videojuegos en red. Fuentes de financiamiento para participar en sesiones de videojuegos conectados en red G rá fic o N º 15 5 3 ,8 % 6 0 ,0 % 4 0 ,0 % 3 0 ,8 % 2 0 ,0 % 0 ,0 % 7 ,7 % 7 ,7 % P a dr e s A h o rr o s P a tro ci n io d e c ib er c af és Tr a b aj o Fuente: Quiñónez, 2009. Aunque la mayoría de los usuarios de videojuegos en red, aún no son solventes económicamente porque todos tienen como ocupación ser estudiantes, el 53% (70) aseguraron que pagan las horas de uso con sus ahorros. Esto puede deberse al costo de las sesiones de videojuegos en cibercafés que en comparación con la década de 1990, son mucho más económicas, y por tanto más accesibles para los jóvenes. Burdea y Coiffet (1996), en ese sentido reseñaron que, la primera sala de videojuegos de realidad virtual a gran escala se abrió en Chicago, Estados Unidos, en 1990, y en dicho “cibercafé” los juegos podían ser utilizados a razón de siete dólares por sesión. Se puede inferir que desde esa fecha hasta la actualidad, la industria de los videojuegos ha protagonizado una cadena de innovaciones tecnológicas que contribuyó a la masificación y abaratamiento de esa opción de entretenimiento. Asimismo el 30% (40) dijo que su principal fuente de financiamiento son sus padres, quienes les proveen de lo necesario para su desarrollo, incluyendo lo que destinan a entretenimiento en general. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 68 Patricia Quiñónez Actualización de los jóvenes sobre nuevos videojuegos, trucos y periféricos Gráfico Nº 16 38,5% 40,0% 30,8% 30,0% 23,1% 20,0% 7,7% 10,0% 0,0% 0% Muchísimo Mucho Regular Poco Nada Para los objetivos de esta investigación resultó oportuno preguntar a los usuarios sobre el grado de actualización de conocimientos en materia de videojuegos, ya que puede establecerse si la búsqueda e intercambio de información también forma parte de su cotidianidad. El 92% de los consultados describió su grado de actualización entre muchísimo, mucho y regular, lo cual revela que el uso de los videojuegos en red no sólo requiere de capacidades psicomotoras sino también de conocimientos que pueden conducir a los jugadores a ser más competitivos. Los jóvenes tienen, asimismo, la motivación de buscar información a fin de estar al día -en lo posible- con los adelantos tecnológicos que pueden sumarse a los atractivos de usar los videojuegos en red. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 69 Patricia Quiñónez Fuentes de información sobre las novedades de videojuegos G r á f ic o N º 1 7 6 9 ,2 % 8 0 ,0 % 6 0 ,0 % 4 0 ,0 % 23 ,1 % 7 ,7 % 2 0 ,0 % 0 ,0 % V is ita n d o s iti os s ob r e v i d eo ju e g os e n in te rn e t 0% In ter c am b ia n d o i d ea s c o n lo s a m ig o s 0% N ad a Fuente: Quiñónez, 2009. Las conversaciones con los compañeros de juego son la fuente principal (69%) para intercambiar conocimientos sobre los videojuegos en red, puesto que los consultados afirmaron que comúnmente comparten ideas con los amigos. Esta preferencia reitera que las interacciones comunicacionales entre los usuarios van más allá del sólo uso del juego, pues también un 23% expresó que una manera de obtener información sobre las novedades es visitar sitios sobre videojuegos en Internet. En ese sentido, el portal electrónico Ciberatletas.com se ubica entre los más visitados, puesto que los jóvenes consultados están registrados en ese sitio de Internet para poder participar en encuestas, enviar sus comentarios -no se permite que sean anónimos- u opinar en foros de discusión sobre temas donde la dinámica la marcan los videojuegos. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 70 Patricia Quiñónez Los videojuegos en red como forma de entablar amistades Cuadro Nº 1 Nº Frecuencia Porcentaje Categorías 1 A través del uso de los videojuegos en red se 60 46.2% comparte con los amigos 2 La preferencia de muchas personas por el mismo entretenimiento se ha convertido en una fuente 50 38.5% de hacer amistades 3 Sólo algunas veces se pueden iniciar y 20 15.4% mantener amistades Total 130 100% Fuente: Quiñónez, 2009. La variable interacción comunicacional, concretamente la dimensión interacción con los pares, revela que el 46% de los jóvenes consultados dijo que el uso de los videojuegos en red le ha permitido entablar y mantener amistades porque principalmente se pueden compartir con los amigos. Igualmente dicha preferencia por esta alternativa de entretenimiento digital es considerada por el 38% de los jóvenes, como una fuente para hacer amistades, ya que cuando asisten a los cibercafés para jugar pueden conocer a otras personas que también usan los videojuegos en su tiempo libre. Sin embargo, un 15% expresó una actitud más reservada sobre la posibilidad de iniciar amistades al asegurar que sólo algunas veces pueden darse este tipo de relaciones sociales mientras se usan videojuegos en red, lo cual podría reflejar que para un grupo de usuarios es más importante la relación con el videojuego. Los elementos multimedia facilitan la comunicación entre los miembros del equipo Nº 1 2 3 4 5 Cuadro Nº 2 Categorías Frecuencia Porcentaje Son importantes pero no indispensables como entablar una comunicación cara a cara Principalmente atraen a los videojugadores y al mismo tiempo ayudan a la comunicación en el equipo Son necesarios, sobre todo la calidad de las imágenes y periféricos El sonido es fundamental para conocer el videojuego y “meterte” en la historia con los personajes No emitieron opinión Total Fuente: Quiñónez, 2009. 60 46.2% 20 15.4% 20 15.4% 10 7.7% 20 130 15.4% 100% Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 71 Patricia Quiñónez En la dimensión comunicación apoyada en la tecnología el 46%, dijo que aunque son importantes los elementos multimedia de los videojuegos, no son indispensables como la comunicación cara a cara que debe existir entre los miembros del equipo. Las imágenes de alta definición y los periféricos como los audífonos o Mouse ayudan a complementar la comunicación, a juicio de los consultados, pues permiten transmitir e identificar estrategias de juego o responder más rápido a las acciones del equipo contrario. Sentimientos descritos por los jugadores al participar en cibertorneos Cuadro Nº 3 Nº Adrenalina 1 2 3 4 Frecuencia Porcentaje Categorías al probar las habilidades aprendidas compitiendo con otros equipos Mucha emoción por demostrar superioridad a los amigos Mucha diversión y emoción Muy bien, porque de ganar se obtiene reputación y prestigio Total 50 38.5% 30 30 23.1% 23.1% 20 15.4% 130 100% Fuente: Quiñónez, 2009. Adrenalina fue la palabra más recurrente entre los jóvenes (38%) cuando describieron lo que sienten al participar en cibertorneos de videojuegos en red como el Counter Strike, pues resulta una oportunidad para competir y demostrar superioridad a los amigos (23%). Además 30 de los usuarios (23%) manifestaron sentir mucha emoción y diversión, cuando junto a su equipo participan en competencias con equipos que también tienen el propósito de ganar. De esto se deduce que existe una necesidad entre los jóvenes por demostrar sus habilidades midiéndose otros para destacar en el grupo. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 72 Patricia Quiñónez Experiencias que sienten los jóvenes al ganar un cibertorneo Cuadro Nº 4 Categorías Nº Frecuencia Porcentaje Mucha emoción por ser los mejores 1 40 30.8% Mucha alegría porque se gana trabajando en equipo 2 40 30.8% Sentir orgullo y realización personal al superar el reto 3 30 23.1% compitiendo 4 5 Se recibe mucho dinero y medallas de los patrocinantes 10 7.7% 10 7.7% 130 100% Celebraciones especiales como ir a centros comerciales y hablar Total Fuente: Quiñónez, 2009. El 60% se inclinó por responder que cuando se gana en un cibertorneo se siente mucha emoción y alegría, porque de esa forma se demuestra superioridad frente a los demás equipos. Estrechamente vinculada con el triunfo, está el orgullo y la realización personal al superar todos los retos que presenta el videojuego, lo cual refleja lo satisfactorio que es para los chicos y chicas que su superación sea recompensada de una manera tan intensa entre sus pares. Experiencias que sienten los jóvenes al perder un cibertorneo Cuadro Nº 5 Nº Inmediatamente, 1 Frecuencia Porcentaje Categorías lamentaciones, después seguir practicando 2 30.8% 40 30.8% 30 20 130 23.1% 15.4% 100% Pensar en corregir los errores para poder alcanzar la victoria 3 4 40 Tristeza y decepción por no lograr la meta No preocupa demasiado perder, porque sólo es un juego Total Fuente: Quiñónez, 2009. El indicador experiencias al perder de la dimensión participación en cibertorneos, muestra que así como los jóvenes experimentan emociones intensas cuando ganan, también ocurre algo muy similar cuando pierden en las competencias. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 73 Patricia Quiñónez Pese a que el 85% de los jóvenes se lamenta y siente tristeza y decepción al no lograr la menta propuesta, es importante destacar que ninguno manifestó la posibilidad de dejar de usar los videojuegos en red, pues más bien el perder se convierte en un reto mayor que requiere “seguir practicando” para “corregir los errores”. Nombre que identifica al equipo La identificación con el equipo es importante para el 61% de los usuarios, pues optan por un nombre que represente la imagen que desean transmitir a sus pares cuando están en los cibercafés, así a manera de ejemplo algunos nombres de equipo que se identificaron en el cuestionario fueron Evolution y Quality, lo cual también indica la tendencia a utilizar palabras en inglés para referirse al equipo. Es de hacer notar que probablemente, el 38% de los usuarios que aseguraron no tener un nombre a su equipo, es porque no participan constantemente o por lo menos no lo hacen junto al mismo grupo de personas cada vez. Identificación de los usuarios de videojuegos en red Nº 1 2 3 4 Cuadro Nº 6 Categorías Frecuencia Porcentaje 60 46.2% Se prefiere usar nicks pero sólo en el momento del juego 40 30.8% Por nuestros nombres sin usar otra identificación 20 15.4% Por los nicks para crear tu marca en el equipo También es un juego crear nuevas identidades, sobre todo nicks en inglés Total 10 7.7% 130 100% Fuente: Quiñónez, 2009. La identificación de los jugadores es otro factor importante en la variable interacción comunicacional, ya que el 46% de los consultados afirmó que utilizan nicks o seudónimos que los caracterizan como usuarios de videojuegos en red, y específicamente en la comunidad de jugadores de Counter Strike. A pesar de que es un requisito indispensable jugar en equipo, esto no significa para los usuarios perder su singularidad, pues 60 de ellos expresaron que los nicks “crean la marca” en el equipo. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 74 Patricia Quiñónez No obstante, 30% de ellos decidió que era pertinente aclarar que sólo usan los nicks en el momento del juego porque también forma parte de la diversión, a diferencia de un 15% que prefiere usar sus nombres sin crear ninguna otra identificación. Uso de uniformes para participar en cibertorneos de videojuegos en red Cuadro Nº 7 Categorías Nº Frecuencia Porcentaje No existen normas o reglas en el equipo para usar 1 61.5% 80 uniformes, visten a su gusto y criterio 2 3 4 Usar uniforme “quita” independencia y por eso no se usa Se usa cuando el equipo está siendo patrocinado Se usa cuando se compite en otras ciudades Total 20 20 10 130 15.4% 15.4% 7.7% 100% Fuente: Quiñónez, 2009. El 76% de los usuarios de videojuegos no utiliza uniformes para jugar en red, pues coinciden en manifestar que no existen normas o reglas en el equipo en ese sentido, y por lo tanto, cada quien usa lo que más le guste. Sólo cuando se trata de participar en cibertorneos que representen finales regionales o nacionales o cuando son patrocinados por cibercafés o empresas, los equipos buscan proyectar unión a través de un nombre que los identifique usualmente estampado en franelas o suéteres de un mismo color y textura que se emplea como uniforme. Se puede inferir entonces que esta alternativa de entretenimiento tiende a practicarse de una forma espontánea que sólo requiere como requisito fundamental, contar con un grupo de amigos o amigas para compartirlo. Otras actividades realizadas con los compañeros del equipo Cuadro Nº 8 Nº Frecuencia Porcentaje Categorías No sólo nos vemos en los cibercafés, también vamos a 1 otros lugares para seguir compartiendo porque somos 50 38.5% 40 30.8% 40 30.8% 130 100% amigos 2 3 Ir a los centros comerciales, al cine, hablar de todo También se realizan deportes en equipo como fútbol, basket, voleibol, entre otros. Total Fuente: Quiñónez, 2009. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 75 Patricia Quiñónez La totalidad de los usuarios afirmó que se han creado otro tipo de relaciones con los integrantes del equipo además de jugar Counter Strike u otros juegos multimedia en los cibercafés, pues extrapolan la unión del grupo para “seguir compartiendo porque somos amigos”. Los porcentajes indican que al parecer se mantiene la tendencia de realizar actividades que involucren al equipo completo -o al menos a la mayoría- que les permite seguir compitiendo, puesto que el 30% dijo que también practican deportes como fútbol, basket y voleibol, entre otros. La imagen del adolescente o joven aislado por usar videojuegos en red, aparentemente se rechaza cuando los usuarios afirman que realizan otras actividades relacionadas sobre todo con el entretenimiento y el deporte, aumentando de esa manera los temas de sus conversaciones y referencias. Temas preferidos de conversación durante los cibertorneos Cuadro Nº 9 Nº Frecuencia Porcentaje Categorías Estamos “conectados al juego” y se habla muy poco, 1 70 53.8% salvo cuando se trata de las estrategias del equipo 2 3 4 Mientras jugamos sólo nos concentramos Cuando hablamos es para darnos ánimo 23.1% 7.7% 10 7.7% 10 130 7.7% 100% Casi no hablamos, nos fijamos más bien en las estrategias de los otros equipos 5 30 10 Hablamos de todo Total Fuente: Quiñónez, 2009. Uno de los aspectos que ha sido más abordado en las investigaciones sobre los videojuegos es el aparente efecto adictivo y aislamiento social que pueden generar; posibilidad que se comprende cuando el 93% de los usuarios de videojuegos en red consultados afirmaron que cuando juegan están principalmente “conectados al videojuego”. Más que diálogos, los jóvenes manifestaron que intercambian algunas palabras sobre las estrategias a utilizar, darse ánimo o lamentarse al no poder superar algún nivel del videojuego. Aparentemente, la concentración e inmersión en el videojuego no Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 76 Patricia Quiñónez deja tiempo e interés en conversar mientras se usan, a diferencia de lo que ocurre cuando están en el cibercafé esperando su turno o cuando observan a otros equipos. Descripción de los cibercafés por parte de los jóvenes Cuadro Nº 10 Nº Frecuencia Porcentaje Categorías Accesibles económicamente y muy prácticos 1 40 30.8% Son un lugar de encuentro para compartir con amigos y 2 30 23.1% conocer gente 3 4 Son lugares donde se está cerca de la tecnología Lugares donde se consiguen computadoras equipadas para jugar 5 20 15.4% 20 15.4% 20 15.4% 130 100% bien Sitios donde no sólo se puede jugar sino también buscar información en Internet Total Fuente: Quiñónez, 2009. La dimensión sobre la imagen del espacio compartido es importante para conocer de qué manera los jóvenes se han apropiado de los cibercafés como lugares donde utilizan los videojuegos en red. La mayoría (30%) los describe como sitios prácticos y accesibles económicamente, lo que coincide con el indicador sobre las fuentes de financiamiento, pues ya habían asegurado que los ahorros son la principal vía que permite el uso de los videojuegos en red. Los cibercafés no sólo son el lugar donde los jóvenes prefieren usar los videojuegos en red, ya que el 23% los describió como “un lugar de encuentro para compartir con amigos y conocer gente”. Se deduce así que los cibercafés tienen una imagen muy positiva entre los usuarios de videojuegos, quienes consideran estos sitios como “sus” lugares para compartir con los amigos, estar cerca de la tecnología, y buscar información en Internet. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 77 Patricia Quiñónez Efectos positivos que pueden generar los videojuegos en red según los jóvenes Cuadro Nº 11 Categorías Nº Frecuencia Porcentaje Desarrollas tu agilidad mental, piensas más rápido, 1 50 38.5% buscas soluciones lógicas a los problemas 2 3 4 Haces amigos mientras juegas, casi siempre puedes compartir con otras personas 40 30.8% Botas adrenalina mientras te diviertes y te desestresas 30 23.1% 10 7.7% 130 100% Es una diversión sana que aleja a los jóvenes de vicios como las drogas Total Fuente: Quiñónez, 2009. La dimensión sobre los efectos surgidos a partir de la interacción con el juego se inició con la descripción de los aspectos positivos, resaltando que principalmente los usuarios expusieron beneficios personales (38%) como el desarrollo de la agilidad mental, y seguidamente señalaron ventajas colectivas (30%) como compartir con otras personas. Otro porcentaje significativo (23%) dijo que a través del uso de videojuegos puede “botarse adrenalina y desestresarse”, lo cual podría reflejar que los jóvenes con un promedio de edad de 18 años ya sienten la necesidad de buscar maneras de relajarse que tengan que ver con sus preferencias de entretenimiento. Efectos negativos que pueden generar los videojuegos en red según los jóvenes Cuadro Nº 12 Categorías Nº Frecuencia Porcentaje Que te envicies y no quieras hacer más nada como 1 80 61.5% estudiar, salir a otros lugares, practicar deporte 2 3 4 Pueden producir dolores de cabeza, cansancio, fatiga en la vista 20 15.4% Generan frustración cuando no se puede ganar 10 7.7% 10 7.7% 10 130 7.7% 100% Pueden surgir peleas con los integrantes de otros equipos ante inconformidades por los resultados del juego 5 Pueden surgir algunas actitudes violentas o agresivas Total Fuente: Quiñónez, 2009. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 78 Patricia Quiñónez Los efectos negativos que podría generar el uso de los videojuegos parecen estar claros entre los jóvenes, resaltando que centran las consecuencias con las relaciones con el entorno, pues el 61% opinó que el principal riesgo es darle un uso excesivo “que te envicie y no quieras hacer más nada como estudiar, salir a otros lugares, o practicar deporte”. Esto demuestra que los usuarios tienen como prioridad los vínculos comunicativos, y por ende, sociales que pueden resultar afectados ante un uso exagerado de los videojuegos en red. En menor proporción (15%) ubicaron los efectos que directamente pueden manifestarse en su salud, como dolores de cabeza, cansancio y fatiga en la vista, seguida de las frustraciones (7%) que pueden darse cuando se pierde en una competencia. Cuadro Nº 13 Categorías Nº Frecuencia Porcentaje Estoy claro de que sólo se trata de un juego por 1 60 46.2% computadora y, por lo tanto no me puede afectar 2 Cualquiera corre el riesgo de llegar a enviciarse, pero no es mi caso 3 23.1% 20 15.4% 20 15.4% 130 100% Me puedo enviciar con el uso exagerado, de hecho ya alguna vez me pasó y lo superé 4 30 No me pueden afectar porque sé controlarme, no juego más del tiempo que necesito para hacer otras cosas Total A pesar de que los jóvenes expusieron diversos efectos negativos que podrían surgir, ninguno dijo que dejaría de usar los videojuegos como entretenimiento en su tiempo libre, mostrando así una disociación defensiva: son peligrosos, pero no para mí. El 69% desestimó, por ejemplo, el posible aislamiento o comportamiento adictivo, al asegurar que “sólo se trata de un juego por computadora y por lo tanto no puede afectarme”. La razón principal que plantearon para no sentirse vulnerables ante los posibles efectos negativos fue la capacidad de autocontrol, mientras que sólo un (15%) manifestó juicios como “ya alguna vez me pasó y superé el uso exagerado de los videojuegos en red”. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 79 Patricia Quiñónez El hecho de que más de la mitad (53%) afirmó conocer a alguien que ha experimentado algún tipo de efecto negativo al usar videojuegos en red como entretenimiento, reitera la tendencia de ver en otros más que en ellos mismos, posibles consecuencias derivadas del uso exagerado de esta plataforma tecnológica para el disfrute en colectivo. No obstante, de ésto también podría deducirse que los usuarios están atentos a lo que ocurre en su entorno, pues sólo un porcentaje mínimo de los consultados (7%) afirmó desconocer si otros usuarios habían experimentado problemas por usar videojuegos en red. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 80 Patricia Quiñónez CONCLUSIONES 1.- Describir el perfil de los jóvenes usuarios de videojuegos conectados en red como alternativa de entretenimiento en la cultura digital: Los usuarios de videojuegos en red son principalmente del sexo masculino con una edad promedio de 18 años, y de ocupación estudiante, resaltando que en su gran mayoría pertenecen al nivel universitario donde desarrollan primordialmente carreras relacionadas con la ingeniería en computación y electrónica. El mercado de los videojuegos como entretenimiento soportado en la tecnología tiene una marcada inclinación a los usuarios masculinos, ya que investigaciones que han considerado el perfil de los usuarios González, (2000); Etxeberría, (2004), concluyeron que los videojuegos están más relacionados culturalmente con los hombres que con las mujeres. La industria de videojuegos conoce dicha tendencia, por lo que produce y comercializa juegos digitales principalmente dirigidos a los hombres, reforzando así la tendencia de género. En esta investigación los porcentajes reflejan que dicho patrón se cumple, puesto que el 83% de los usuarios de videojuegos en red entrevistados son hombres. Asimismo, la tendencia es que esta alternativa de entretenimiento en la cultura digital se mantendrá, puesto que un segmento importante de sus usuarios son adolescentes entre 15 y 16 años, además casi la totalidad de los consultados tiene más de tres años empleándolos en su tiempo de ocio, lo que sugiere que sus seguidores son consecuentes. La totalidad de los jóvenes prefiere usar los videojuegos en un cibercafé, puesto que a diferencia de sus hogares o casas de amigos, en estos lugares se ofrece el soporte de redes de área local (LAN) donde en computadoras interconectadas se permite la utilización de un juego digital por diversos equipos. Asimismo, los usuarios de videojuegos se han apropiado del espacio donde se les facilita la diversión en grupo, y la libertad de expresarse e interactuar con sus pares lejos del control familiar. Autores como Quiroz (2005: 130) describen esta preferencia como una “apropiación que los jóvenes hacen de los espacios, se dirigen a ellos (cibercafés) para evadir el Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 81 Patricia Quiñónez control familiar o escolar, se ponen de acuerdo para encontrarse allí y jugar en grupo. En las cabinas hay expresiones públicas de gusto o disgusto, de sorpresa, entre otros”. El uso de este tipo de Tecnología de la Información y Comunicación (TIC) está presente en la cotidianidad de gran parte de los jóvenes entrevistados, pues la frecuencia de utilización de los videojuegos en red es bastante alta, y varía entre todos los días, de dos a tres veces a la semana y los fines de semana. Ahora bien, el tiempo que emplean los jóvenes una vez sentados frente al computador para jugar junto a su equipo es bastante alto, toda vez que la mayoría (el 46%), dijo que lo utiliza entre 3 y 4 horas mientras que un 31% indicó que dedica entre 1 y 2 horas. En ese sentido, también es importante destacar que un 15% dedica más de siete horas al uso de videojuegos en red. Autores como Gil y otros, (2003), plantean que dedicar un tiempo excesivo al uso de los videojuegos podría afectar las relaciones de los jugadores con su entorno familiar y rendimiento escolar, puesto que aparentemente prefieren estar “conectados” a los juegos digitales. La frecuencia de uso de este entretenimiento es bastante alto entre los jóvenes que prefieren utilizarlo en cibercafés, tomando en cuenta que este indicador de la dimensión acceso al uso de videojuegos en red, reveló que un 38% (50 de 130) lo hace diario, mientras que un 53% realiza dicha actividad de dos a tres veces a la semana y los fines de semana. Así se reitera que esta Tecnología de la Información y Comunicación, (TIC), forma parte de la cotidianidad de los jóvenes que han crecido junto a nuevos términos como cibercafé, chateo, e-mail, multimedia, entre otros. 2.- Determinar el uso que los jóvenes hacen de los videojuegos en red en su tiempo de ocio: Los videojuegos en red casi siempre (53%) son la opción preferida de entretenimiento por parte de los jóvenes, y a pesar de la frecuencia y el tiempo que los usan, los juegos electrónicos no son la única actividad que realizan en el tiempo de ocio. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 82 Patricia Quiñónez Ninguno de los usuarios manifestó que los videojuegos en red son siempre su opción preferida, dato importante para reiterar que los jóvenes distribuyen su tiempo libre con otras opciones que no necesariamente están soportadas en la tecnología. Paralelamente los porcentajes evidenciaron que los usuarios construyen nuevos espacios comunicativos sustentados en el uso de la tecnología, ya que la mayoría afirmó (77%) que utilizan los videojuegos en red para compartir con los amigos momentos de diversión. Un 53,8% de los usuarios igualmente considera que el principal atractivo de usar los videojuegos en red es que permite competir con otros equipos, de esa manera nuevamente las relaciones que surgen entre los jugadores son las que tienen mayor importancia, pues a través de la competencia se pueden demostrar capacidades y destrezas para ser mejores cada vez. El uso de los videojuegos conectados en red también es mayoritariamente vinculado por los jóvenes, con un 53,8%, como uno de los entretenimientos tecnológicos más usados en la actualidad, valoración que confirma que los usuarios los relacionan con la cotidianidad en la cultura digital. Asimismo, el 92% de los entrevistados considera que el uso frecuente de videojuegos es una manera de entrar al mundo de los adelantos tecnológicos, puesto que la dinámica requiere el desarrollo de agilidades mentales y motoras, además del conocimiento sobre el funcionamiento de elementos multimedia interactivos presentes en los videojuegos. Por otra parte, la tendencia demuestra que la mayoría: 84%, prefiere usarlos con amigos y familiares, es decir, personas cercanas a su entorno, lo cual se asemeja a las conversaciones que realizan los adolescentes en el Messenger, generalmente con amigos y amigas o compañeros de estudio que dejaron un tema pendiente o algo por planificar. El 38,5% de los usuarios considera que el factor indispensable para que el equipo sea el número uno en la comunidad de ciberatletas, es la comunicación como base de toda interacción social, además de conocer el funcionamiento de los videojuegos. El hecho de contar con periféricos de última generación o tener habilidades motoras, no representan condiciones indispensables para divertirse mientras se juega. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 83 Patricia Quiñónez Las principales fuentes de financiamiento para pagar las frecuentes horas de uso de videojuegos en red son los ahorros y el dinero que aportan los padres, (la totalidad de los consultados afirmó que su ocupación es ser estudiantes), lo que revela que en su mayoría los usuarios no son solventes económicamente y deben destinar parte de lo que reciben para costear este tipo de entretenimiento tecnológico. Sin embargo, es de destacar que las tarifas de uso en los cibercafés accesibles económicamente y por lo tanto, accesibles, que hace una década atrás cuando el uso de los videojuegos en red no se había integrado a la complejidad de lo cotidiano como ha ocurrido ahora. Que los videojuegos en red formen parte del día a día de jóvenes más habituados al uso de la tecnología para disfrutar el tiempo de ocio, queda evidenciado en la actualización de conocimientos en materia de juegos multimedia interactivos, pues casi la totalidad de los usuarios consultados describió su grado de actualización entre muchísimo, mucho y regular. En tal sentido, las conversaciones con los amigos que son a su vez compañeros de juego, son la fuente principal para intercambiar dichos conocimientos, lo que reitera que las interacciones comunicacionales entre los usuarios van más allá del sólo uso del juego, pues también una parte importante de los consultados expresó que una forma de obtener información sobre las novedades es visitando sitios sobre videojuegos en Internet. 3.- Señalar las interacciones comunicacionales que surgen en los grupos de jóvenes usuarios de videojuegos en red La incorporación de las TIC como los videojuegos en red a la cotidianidad, ha propiciado acelerados e innovadores cambios en la sociedad, principalmente en la población joven, quien construye nuevas formas de interacción comunicacional mediante el uso de esta tecnología para el entretenimiento. El carácter de interactividad que poseen los videojuegos en red rompe el modelo lineal de comunicación, ya que los usuarios no sólo consumen su contenido, sino que también lo comparten con otros, principalmente los más cercanos a su entorno. Es así como el objetivo general de esta investigación por explorar los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional se logra al Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 84 Patricia Quiñónez comprobar que mayoritariamente se consolidan nuevas formas de relaciones sociales en la cultura digital. Dicha conclusión no desestima los efectos negativos que puede generar el uso de los videojuegos en red, sin embargo, sí establece que se corre el riesgo de responsabilizar con antelación a los videojuegos de una capacidad de producir aislamiento o adicción, sin relacionarla de manera directa con la madurez y el carácter del usuario. El uso de este entretenimiento ha permitido entablar y mantener relaciones de amistad de acuerdo a los jóvenes consultados, toda vez que principalmente se puede compartir con los amigos. De hecho, dicha tendencia se reitera cuando la mayoría expresó que aunque son importantes los elementos multimedia de los videojuegos, no son indispensables como la comunicación cara a cara que debe existir entre los miembros del equipo. Existe, por otra parte, una necesidad por demostrar habilidades y así destacar en el grupo, pues adrenalina fue la palabra más recurrente entre los jóvenes cuando describieron lo que sienten al participar en cibertorneos de videojuegos en red como el Counter Strike. Cuando se gana en un cibertorneo se siente mucha emoción y alegría porque de esa forma se demuestra superioridad frente a los demás equipos, esto de acuerdo a lo expresado por gran parte de los usuarios, quienes también relacionaron con el triunfo, el orgullo y la realización personal. Un porcentaje muy importante de los usuarios dijo que cuando pierden en los cibertorneos o competencias, se experimentan emociones intensas como la tristeza y decepción; sin embargo, todos aseguraron que no dejarán de jugar y seguirán practicando para corregir los errores que no les han permitido ganar. La identificación con el equipo es importante para más de la mitad de los usuarios, pues escogen para el equipo un nombre que represente la imagen que desean transmitir a sus pares cuando están los cibercafés. En la misma línea, más de la mitad de los usuarios crea su nicks o seudónimo -sobre todo en inglés- a fin de dejar su “marca personal”, además de divertirse creando una nueva identidad. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 85 Patricia Quiñónez Por lo general cuando participan en cibertorneos, no utilizan uniforme porque en el equipo no existen normas o reglas al respecto, aunque esto varía cuando se trata de un evento de magnitud o se cuenta con el patrocinio de un cibercafé o empresa. Por otra parte, la totalidad de los usuarios afirmó que se han creado otro tipo de relaciones con los integrantes del equipo además de jugar, pues extrapolan la unión del grupo para seguir compartiendo otras actividades entre las que resaltan los deportes que también requieren equipo. Es importante destacar, asimismo, que casi la totalidad de los usuarios no mantienen diálogos cuando están “conectados al juego” es decir, sentados frente al computador, puesto que prefieren concentrarse en las estrategias destinadas al triunfo. Las interacciones comunicacionales se dan principalmente cuando los jóvenes comparten en los cibercafés antes o después de competir, considerando dichos lugares como prácticos y accesibles económicamente, además de un “lugar de encuentro” y de acercamiento con la tecnología. En cuanto a los aspectos positivos y negativos que los usuarios perciben en los videojuegos en red, se da una ambigüedad del estereotipo, pues por una parte se presenta la mitificación positiva como productos tecnológicos que motivan el compartir con amigos, por otra se da la estigmatización con la posibilidad de generar aislamiento o adicción. Es así como los usuarios reflejaron ambivalencia de la representación social: los juegos son buenos y malos, y los que resultan afectados negativamente son quienes no tienen autocontrol sobre el uso. No obstante, a pesar de esta lectura negativa, eso no los lleva a utilizarlos menos en su tiempo dedicado al disfrute. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 86 Patricia Quiñónez RECOMENDACIONES * El estudio de la complejidad como parte de lo cotidiano, concretamente a través de la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, TIC, a prácticamente todas las áreas de la vida incluyendo el entretenimiento, debería ser incorporado al currículo de las Escuelas de Comunicación Social de las universidades venezolanas, pues los nuevos espacios comunicativos sustentados en el empleo de la tecnología demandan la formación de profesionales capaces de asumir dichos retos. * El llamado abismo generacional entre padres e hijos podría marcarse aún más si los padres no procuran obtener información precisa sobre lo que hacen sus hijos cuando asisten a los cibercafés. El hecho de que estos sitios se hayan convertido en un lugar de encuentro para los más jóvenes, no significa que los adultos no procuren conocer por qué sus hijos gustan tanto de usar los videojuegos en red ofrecidos en los cibercafés. Una estrategia podría ser la difusión a través de los medios de comunicación, de investigaciones e informaciones que tengan como variable principal, el uso que los jóvenes hacen de las TIC como herramienta de socialización, comunicación y diversión. * El estereotipo de los videojuegos como productos tecnológicos que generan adicción y aislamiento social podría variar si también se dan a conocer los vínculos de amistad y efectos positivos como el desarrollo de destrezas psicomotoras. Esto en base a investigaciones científicas más que en observaciones que posiblemente no profundicen en qué medida y de qué forma las consecuencias negativas pueden presentarse entre los usuarios. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 87 Patricia Quiñónez Referencias bibliográficas Álvarez, A. (2005). El mundo a través de la pantalla. México: Mc Graw Hill, tercera edición. Aponte, (2005) La interacción comunicacional como base de lo social. Bogotá. Mc Graw-Hill. Balaguer Prestes, R. (2004). Revista Textos de la CiberSociedad. ISSN 1577-3760 · Número 1 · Temática Variada ¿Ágora electrónica o Times Square? Una revisión de consideraciones sociales sobre Internet. Disponible en: http://www.cibersociedad.net/textos/articulo.php?art=28. Consultado el: 13/03/06 Berríos y Buscarais (2005). “Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los adolescentes. Algunos datos”. Revista Iberoamericana de Educación. Número 36: enero – marzo. Barcelona. Bretson, (2005). Los videojuegos como nueva realidad social y cultural. Infancia y Sociedad, núm. 20. BURDEA Y COIFFET (1996). Tecnologías de la realidad virtual. 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Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 88 Patricia Quiñónez Fernández, (2005), Comunicación, un enfoque social. Ediciones McGraw-Hill Latinoamérica Fernández, F. (2008). “La era del videojuego reinventa el entretenimiento”. Artículo del diario El Nacional. 5/01/08 Freud, S. (1923 en edición 1981). El yo y el ello. Obras Completas.Tomo II. Biblioteca Nueva. Madrid, España. Galindo, J. (2005). “Comunidad virtual y cibercultura”. Estudios sobre las Culturas Contemporáneas. Epoca II. Vol III. Núm 5.Colima (México). Garcia, (2004). La dimensión de la interacción en la comunicología. Apuntes para una reflexión teórica y algunas propuestas pedagógicas. Investigación del proyecto “Hacia una comunicología posible”. Universidad de la Ciudad de México. Doctorado en Comunicación. Gil (2003). “¿Nuevas tecnologías de la información y la comunicación o nuevas tecnologías de relación? Niños, jóvenes y cultura digital”. 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Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 91 Patricia Quiñónez Anexos Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 92 Patricia Quiñónez El David Beckham de los videojuegos: Johnathan “Fatal1ty” Wendel Aunque la palabra “atleta” sonara fuera de lugar, lo cierto es que los jugadores que han apostado por una vida, que gire alrededor del control y su videojuego favorito, no es del todo incorrecta. Al igual que Michael Phelps, el campeón mundial en el mundo de la natación, muchos de estos jóvenes pasan alrededor de 10 horas al día entrenando, no dentro de una piscina, campo o gimnasio, sino frente a la pantalla de su monitor con el fin de dominar y llevar al límite sus reflejos visuales y motrices. Situación que muchas veces los ha llevado a ser encasillados bajo estereotipos de jóvenes retraídos o, incluso, con problemas de salud como obesidad, hipertensión o hasta la diabetes. Y como en toda competencia, en las ligas profesionales de videojuegos, el estrés y frustración no están ausentes. Muchos de estos ciberatletas no sólo luchan por hacerse de un nombre y prestigio en el medio, sino que literalmente han dejado todo para lograrlo. Esto porque únicamente existen tres formas de convertirse en un jugador profesional: Unirse a un “equipo” y dividir las ganancias, encontrar un patrocinador que pague por todo, o que el jugador financie todos los gastos de la competencia, normalmente la más complicada, pero una por la que todo “novato” tiene que pasar. La Liga Profesional de los Ciberatletas (CPL, por sus siglas en inglés) ha entregado alrededor de tres millones de dólares en efectivo a los ganadores de las competencias. (Ciberatletas, 2008). En algunos casos, por una sola competencia el jugador profesional puede obtener entre 50 mil y 100 mil dólares, cantidad que pocos creerían posible por sólo jugar un videojuego por un par de horas. Un caso concreto es el de Johnathan “Fatal1ty” Wendel, bautizado como el David Beckham de los videojuegos de los videojuegos, quien ya ha ganado en varias ocasiones el CPL, pero que además ha conformado alianzas con desarrolladores de tecnología para que productos como tarjetas madres, de gráficos y sonido, ratones, teclados o accesorios exclusivos lleven su nombre. En 2007, Wendel logró un acuerdo por 2.5 millones de dólares con DirectTV, al convertirse en el conductor oficial y narrador de las Series de Campeonato de Videojuegos, una competencia internacional que es transmitida por televisión a más de 120 millones de hogares y contrato que repitió en el 2008. Aficionado a las consolas desde pequeño, Johnathan llegó a un trato con sus padres: se apuntaría a un torneo profesional y, si no volvía a casa, en Kansas, con los bolsillos llenos, dejaría para siempre su pasión por el Mortal Kombat, al Counter Strike o al Quake. Cuando les mostró los 4.000 dólares que había ganado con su tercer puesto, los Wendel tuvieron que admitir el talento de su hijo y darle luz verde. Eso ocurrió en 1999. Desde entonces, como profesional de los videojuegos, ha ganado 38 de 55 torneos en las principales competiciones mundiales de la especialidad. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 93 Patricia Quiñónez El chico ha aprovechado su fama para entrar en el mundo de los negocios. Desde 2002 tiene su propia marca, que vende hardware para gamers y ropa. A continuación presentamos una entrevista realizada en agosto de 2008, a través del portal especializado Ciberatletas.com “Los videojuegos no son un pasatiempo más” -¿Cuál es la magia detrás de los videojuegos? -Ellos solicitan una inmensa cantidad de coordinación visual y manual, buenos reflejos, estrategia y pensamiento ágil. A menudo los comparo con los deportes reales, puesto que demandan un entrenamiento arduo, que es equiparable a la preparación de los atletas convencionales. A excepción del desgaste físico, básicamente es lo mismo. -¿En qué consiste tu entrenamiento físico y preparación mental? -Para la parte mental hago muchísimos cálculos matemáticos durante las sesiones de juego, además de practicar con juegos de inteligencia; esa es la razón por la que no soy predecible. Lo que sigue es practicar y repetir tantas veces sea necesario. Tienes que dar todo de ti todo el tiempo; fallar no es admisible. Físicamente soy como cualquier otro, pues salgo a correr de dos a cinco kilómetros para mantenerme en forma. Gracias a ello logro tener concentración durante los torneos. Si durante un encuentro te duermes ante mí, aunque sea por un segundo, estarás muerto. (en la realidad virtual). -A través de los años los realizadores han implementado sistemas de juego mucho más realistas, ¿crees que sea buena idea considerando que los niveles de violencia aumentan? -Las personas deberían dejar de culparse unas a otras y mirar hacia su alrededor, sólo entonces se fijarán en cómo los jóvenes están siendo educados. No creo que los gamers se conviertan en asesinos sólo por pasar el tiempo con un videojuego, y de igual modo se me hace inconcebible creer que alguien se vuelva un criminal tras mirar una película. -¿Qué siente Fatal1ty al ser considerado el Gamer más exitoso en el mundo? -Increíble, es solo gente grandiosa que se sacrifica para su trabajo duro y este es el mismo caso. ¡Pero sin riesgo no hay recompensa! Lo arriesgué todo y afortunadamente con mucho trabajo duro y dedicación fue posible venir desde afuera hasta la cima. La gente aún no lo cree y sigue viendo a los videojuegos como un pasatiempo o sistema de entretenimiento más, pero el professional gaming es como cualquier otro deporte, existen ligas, equipos, patrocinadores, competencias u olimpiadas. Es un sueño para mí, entonces sólo vivo mi sueño. Amo eso. Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 94 Patricia Quiñónez República Bolivariana de Venezuela Universidad del Zulia Maestría en Ciencias de la Comunicación Mención: Nuevas Tecnologías de la Información Cuestionario A continuación te presentamos un cuestionario diseñado especialmente para ti, pues el objetivo de nuestra investigación es conocer cómo son las interacciones comunicacionales de los jóvenes mientras usan videojuegos conectados a una red de área local de los cibercafés. Por medio de tus respuestas exploraremos cómo es el uso de los videojuegos en red, cuáles son tus preferencias, de qué manera y para qué te comunicas con los demás jugadores, y qué piensas acerca de los efectos positivos y negativos que pueden tener los videojuegos, entre otros aspectos interesantes. A través del cuestionario aportarás información valiosa a la investigación: “Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes”, como requisito indispensable para optar al título de Magíster Scientiarum en Ciencias de la Comunicación en la Universidad del Zulia, mención Nuevas Tecnologías de la Información. Te garantizamos que la información compartida será exclusivamente utilizada para fines académicos, por lo que cuentas con total confidencialidad en tus respuestas y, desde ya con nuestro más sincero agradecimiento por tu tiempo y disposición al expresar tu opinión. ¡Gracias por tu colaboración! Instrucciones • Lee cuidadosamente las preguntas y responde de forma sincera • Por favor, selecciona sólo una de las alternativas en cada pregunta • Consulta al encuestador en caso de tener alguna duda Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 95 Patricia Quiñónez Cuestionario Nº ______ Datos personales 1.- Edad: ( ) 2.- Sexo: (1) Masculino ( ) (2) Femenino ( ) 3.- Ocupación: ____________________________ De ser estudiante, por favor indique: 4.- Nivel educativo: (1) Primaria ( ) (2) Bachillerato ( ) (3) Universitario ( ) Carrera que cursa: _______________________________ Por favor marque sólo una opción en cada pregunta 5.- ¿Desde cuándo usas los videojuegos en red? 1) Desde hace unos meses 2) Desde hace un año 3) Desde hace dos años 4) Tres años o más 0) No sabe, no respondió 6.- ¿Dónde prefieres usar los videojuegos en red? 1) En los cibercafés 2) En mi casa 3) En casa de mis amigos 0) No sabe, no respondió 4) Otro, (Especifique):__________________________________________________ 7.- ¿Cuántos días a la semana usas videojuegos en red? 1) Todos los días 2) De 2 a 3 veces a la semana 3) Sólo los fines de semana 4) Una vez a la semana 5) Algunas veces 0) No sabe, no respondió 8.- ¿Cuánto tiempo empleas al usar videojuegos conectados en red? 1) Entre 1 y 2 horas 2) Entre 3 y 4 horas 3) Entre 5 y 6 horas 4) 7 horas o más 0) No sabe, no respondió Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 96 Patricia Quiñónez 9.- ¿Los videojuegos en red son tu opción preferida de entretenimiento en tu tiempo libre? 1) Siempre 2) Casi siempre 3) Algunas veces 4) Pocas veces 5) Nunca 0) No sabe, no respondió 10.- ¿Para qué usas los videojuegos conectados en red en tu tiempo de ocio? 1) Para compartir con mis amigos 2) Para divertirme 3) Para conocer nuevos amigos 4) Para ser popular 5) Para competir 6) Para estar a la moda 0) No sabe, no respondió 7) Otro, (Especifique):__________________________________________________ 11.- ¿Cuál es el principal atractivo de usar los videojuegos en red? 1) Elementos gráficos y sonoros 2) Superar record personales 3) Competir con otros equipos 4) Plantean retos 5) Son fáciles de usar 0) No sabe, no respondió 6) Otro, (Especifique): __________________________________________________ 12.- Los juegos en red son uno de los entretenimientos tecnológicos más usados en la actualidad 1) Totalmente de acuerdo 2) De acuerdo 3) Ni de acuerdo, ni en desacuerdo 4) En desacuerdo 5) Totalmente en desacuerdo 0) No sabe, no respondió 13.- El uso de videojuegos en red es una manera de entrar al mundo de la tecnología 1) Totalmente de acuerdo 2) De acuerdo 3) Ni de acuerdo, ni en desacuerdo 4) En desacuerdo 5) Totalmente en desacuerdo Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 97 Patricia Quiñónez 0) No sabe, no respondió 14.- Además de tus compañeros de equipo, ¿con quién o quiénes prefieres usar los videojuegos en red? 1) Con mis familiares 2) Con mis amigos 3) Con desconocidos en cibercafés 0) No sabe, no respondió 4) Otro, (Especifique): __________________________________________________ 15.- Si tuvieras que elegir, ¿qué consideras indispensable para que tu equipo o clan sea el número uno entre la comunidad de ciberatletas? 1) Comunicación entre los miembros del equipo 2) Conocer el funcionamiento de los videojuegos 3) Habilidades motoras para usar los videojuegos 4) Entrenar frecuentemente en los cibercafés 5) Periféricos de última generación 0) No sabe, no respondió 6) Otro, (Especifique): __________________________________________________ 16.- ¿Cuál es tu fuente de financiamiento para participar en las sesiones de videojuegos conectados en red? 1) Padres 2) Amigos 3) Ahorros 4) Patrocinio de cibercafés 0) No sabe, no respondió 5) Otro, (Especifique):__________________________________________________ 17.- ¿Estás actualizado sobre los nuevos videojuegos, trucos y periféricos? 1) Muchísimo 2) Mucho 3) Regular 4) Poco 5) Nada 0) No sabe, no respondió 18.- ¿Cómo obtienes la información sobre las novedades? 1) Visitando sitios sobre videojuegos en Internet 2) Comprando revistas sobre videojuegos 3) Intercambiando ideas con los amigos 4) Participando en cibertorneos 0) No sabe, no respondió 5) Otro, (Especifique):__________________________________________________ Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 98 Patricia Quiñónez 19.- ¿El uso de los videojuegos en red te ha permitido entablar y mantener relaciones de amistad? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 20.- ¿Los elementos multimedia de los juegos en red (sonido, video, imágenes de alta definición, periféricos, etc.), facilitan la comunicación entre los miembros del equipo? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 21.- ¿Cómo describirías lo que sientes cuando participas en cibertorneos? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 22.- En tu equipo o clan, ¿qué ha pasado cuando ganan en un cibertorneo? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 23.- En tu equipo o clan, ¿qué ha pasado cuando pierden en un cibertorneo? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 24.- ¿El equipo con el que usas videojuegos conectados en red tiene un nombre que lo identifique? 1) Sí 2) No 25.- ¿Qué es lo más usual en tu equipo: que se identifiquen por sus nombres o por sus nicks? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 26.- ¿Tu equipo tiene uniformes para participar en cibertorneos de videojuegos en red, o cada quien usa lo que más le guste? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes 99 Patricia Quiñónez 27.- ¿Además de participar en cibertorneos con tus compañeros de equipo, realizan otras actividades juntos? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 28.- ¿Conversas cuando participas en los cibertorneos?, ¿Cuáles son tus temas preferidos? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 29.- ¿Cómo describirías los cibercafés? Por favor, comente: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 30.- ¿Cómo describirías los efectos positivos que pueden generar los videojuegos en red? Por favor, comente: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 31.- ¿Cómo describirías los efectos negativos que pueden generar los videojuegos en red? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 32.- De los aspectos negativos que mencionaste, ¿alguno podría afectarte a ti? Por favor, comenta: ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 33.- ¿Has conocido a alguien que ha tenido problemas por usar videojuegos en red? 1) Sí 2) No 0) No sabe, no respondió ¡AL LLEGAR AL FINAL DEL CUESTIONARIO, NUEVAMENTE AGRADECEMOS TU TIEMPO Y DEDICACIÓN AL CONTESTAR TODAS LAS PREGUNTAS! ¡MUCHÍSIMAS GRACIAS!